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网人合一:虚拟世界大趋势

来源:世旅网
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网人合一:虚拟世界大趋势

作者:刘 畅

来源:《世界文化》2008年第05期

1996年,美国学者梅琳达·戴维斯组织各界人士开始了“欲望计划”的研究工作,参与者包括学者、官员、工程师、科技怪杰、企业总裁、编舞、艺术家、得奖编剧、行销大师以及有创意的教育工作者,他们一起研究21世纪的最大困惑:现代人到底要什么?经过长达6年的研究,他们发现:就像饥寒交迫时会有求温饱的本能欲望,我们面对这些看不见的攻击,也就产生了新的求生欲望 ── 亟欲追求内心的平静、至高的欢愉,即所谓的圆满境界,即使只有片刻也好,我们也会觉得自己活得有劲、活得成功。过去,消费者梦寐以求的标准是房子、汽车、科技新鲜货,现在消费者心中的第一顺序是安全快乐的家庭、平静的心灵。现代人最大的危机,是要克服内心深处的混乱。“食物、权力、性爱是过去人类的原始欲望”,戴维斯在她的新书《新欲望文化》中指出,而“现在,追求内心圆满境界的新型欲望将主导一切”。戴维斯指出,现在是后物质时代。今天,看不见形状、摸不到温度的东西,占据我们的时间越来越多,对我们的影响越来越大。研究发现,在追求极至欢愉的最高境界指导下,现代人有5种新欲望值得关注,欲望一:渴望逃离此地此刻;欲望二:渴望立刻有好心情;欲望三:渴望人群的拥抱;欲望四:渴望成为另外一个人;欲望五:渴望心灵的导师。而2002年世界经济论坛的热门话题之一,就是“如何成为另外一个人”。

目前一个名为“第二人生”(Second Life)的三维网络虚拟游戏正在迅速崛起,普及。而在“第二人生”的世界中,一个玩家渴望成为另外一个人”的愿望就可以实现。当然新的困惑也会从中产生。 二

“第二人生”是目前美国最受欢迎的三维网络游戏,由美国旧金山的“林登实验室”技术公司开发而成,创始人兼首席执行官为菲利普·罗斯戴尔。据称,“第二人生”是“一个完全由其居民建设和拥有的三维虚拟世界”,并且是一个“充满人群、娱乐、体验和机会的数字大陆”。在此,“居民们”购买虚拟土地,打造虚拟房屋、商店、俱乐部、宫殿、庙宇和海底洞穴,甚至重建古罗马。它以虚拟现实技术所构建的高度拟真体验,完全颠覆了人们对于互联网社区和社会性网络的想象。“这是一个无止境的不断创造的世界,在这里你随意可以改变你的外形、你的性别,甚至你的人种,就像穿一双鞋子回家一样简单”。

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20世纪90年代,罗斯戴尔的妻子伊薇特向他推荐了一本美国作家尼尔·史蒂芬森所写的科幻小说,名为《雪崩》。它讲述了一个计算机怪才的双重生活:在现实世界中,他是比萨饼外卖递送员;但在虚拟世界Metaverse中,他则是顶级剑客和骇客高手。这个Metaverse并非一场游戏,而是一个三维网络空间,人们可以在网络办公室中召开会议,也可以在网络酒吧中以各自的“化身”相会。那时候,因特网尚被称作“平地”,而在史蒂芬森小说的想象中,在三维成像技术帮助下,因特网能成为人们以虚拟面孔相对、购物和聊天的地方。这部小说让罗斯戴尔心目中的虚拟世界由模糊逐渐变得清晰。1996年,年仅27岁的罗斯戴尔将自创的视频会议公司FreeVue出售给Real Networks软件公司,从而赚得人生中的第一桶金。此后,他白天担任Real Networks公司首席技术官员,夜间则继续酝酿他的虚拟世界梦想。实际上,利用计算机创建新世界的梦想已经在罗斯代尔心中萦绕多年。他一直相信,随着技术迅速发展,迟早能让人类建立起与现实生活平行存在的另一空间。他要模仿《雪崩》描述的虚拟世界——“百老汇、爱丽舍宫 …… 它并不真的存在。但就在此刻,有几百万人正在来来往往”。2003年6月,“林登实验室”所打造的三维平台“第二人生”问世,让所有人亲眼目睹未来“虚拟世界”的雏形。 三

“第二人生”出现的意义要远远大于游戏本身。其中之一就是它预示着Web3.0的出现。 20世纪90年代,万维网成立,至今,它走过了一条从Web1.0到Web2.0,再到Web3.0的道路。

Web是World Wide Web的省略语。World Wide Web,简称WWW,中文称为“万维网”,其特点是将分布存在的信息片断无缝地组织成为站点,其中,图像、文本、音频、视频成分可以分散存储于相距甚远的计算机上。万维网是因特网应用取得爆炸性突破的关键性条件,通过万维网,互联网上的资源,可以在一个网页里比较直观的表示出来;而且资源之间,在网页上可以链来链去。这种利用互联网络实现了人类海量资源共享的技术,就叫作Web1.0。 Web1.0的本质是聚合、联合、搜索,其聚合的对象是巨量、芜杂的网络信息。 而Web2.0的本质特征是参与、展示和信息互动,它的出现填补了Web1.0参与、沟通、交流的匮乏与不足。Web2.0,是相对Web1.0(2003年以前的互联网模式)的新的一类互联网应用的统称,是一次从核心内容到外部应用的革命。

MySpace和YouTube是典型的“游戏2.0”时代潮流的代表。MySpace提供单纯的社交空间,全部内容来自于用户创造,提供个人博客、群组、照片、录像、音乐等多种互动服务。而YouTube则提供一个视频发布平台,上传的内容以用户原创为主,比如家庭录像、个人的DV短片等等,其宗旨为“允许任何人上传并共享任何视频内容”。它的大部分内容都是由用户自己

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创作的——点击率最高的很有可能是两个男孩的无伴奏Hip-Hop演唱,或者是一个女孩面对摄像头的独白。2005年12月,新上传的周末现场音乐短片“懒惰的星期天”在YouTube上的点击率高达500万次。

如果说Web1.0主要解决的是人对于信息的需求,那末,“Web2.0”主要解决的就是人与人之间沟通、交往、参与、互动的需求。从“Web1.0”到“Web2.0”,需求的层次从信息上升到了人。2007年1月,美国《时代》周刊公布了其2006年“年度人物”,这次不是某一个具体的个人,而是全球数以亿计的互联网使用者。对此,《时代》封面的下方还有一段解释文字:“是你,就是你!你把握着信息时代,欢迎进入你自己的世界。” 四

而Web3.0的本质则是深度参与,生命体验以及体现网民参与的价值。目前,这一概念正在酝酿、形成之中。这一概念的出现,力图补充Web2.0的不足。2005年底圣诞节,Bille.Gaizi在美国微硬公司高管会上,讲述了微硬公司的互联网战略,主要围绕了一个互联网新的概念模式展开,并给了这种互联网模式一个新的名词 ——Web3.0。

而从深度参与、体验角度看,“Web3.0”也被称作“游戏3.0”。2007年,依托于“第二人生”这一平台,“游戏3.0”的概念浮出水面。同年6月,索尼电脑娱乐公司总裁菲尔·哈里森 用“游戏3.0”的概念解读了10年来虚拟环境的变迁,他指出:“游戏1.0”是在那些各自独立的游戏机上进行的,并没有人与人之间的互动;“游戏2.0”是将游戏终端通过网络联系在一起,但其中的程序和场景都是预先设定好的;而“游戏3.0”则是在网络游戏的基础之上,放手让用户主动参与,深度体验,创造内容,并进行在线互动协作。可见,“游戏3.0”与“游戏2.0”的最大区别在于前者更重视没有设定的“虚拟角色”扮演和深度生命的体验,可以按照自己的愿望重新设计、实施自己的“第二人生”。他认为,今天的“第二人生”就像是20世纪90年代初的文字网页,在未来,虚拟的三维世界将会成为互联网内容的最大载体。 Web3.0是虚拟化程度更高、更自由、更能体现网民个人劳动价值的网络世界,一个能够实现如同真实世界那样的虚拟世界。例如,“第二人生”依托虚拟互动这一平台,除了日常生活的一般体验之外,与现实世界一一相对应的虚拟经济、商务、政治、文化、教育和社会活动也在其间悄然兴起。 五

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据悉,从“第二人生”网站下载一个客户端软件,你就可以加入这个栩栩如生的虚拟世界了。你可以用鼠标和键盘控制着自己的虚拟化身四处漫步,如果你不愿意走路,也可以选择在天上飞,或者直接远程传输到想去的地点。除了和同样满心好奇的路人交换一下初来乍到的感受,还能体验体验热带别墅、摩天大楼、高尔夫球场、虚拟紫禁城、数码连锁商城甚至成人用品专卖店。

与众多Web2.0公司不同的是,“第二人生”并不是主要依靠广告赚钱,“林登实验室”的收入来自于向“居民”出租土地,每“英亩”土地每月的价格大约20美元。如果购买一座“小岛”,大约需要1200美元,还要每月缴纳管理费。据《泰晤士报》报道,“第二人生”已经开辟的土地大约有6000“英亩”(约合24.28平方公里),而且目前还在以每月8%的速度增长。由于这里使用的“林登币”与美元在一定的汇率上以可以互换的,通过“土地交易”,“第二人生”打造出了自己的唐纳德·特朗普(纽约地产大亨)。德国一名华裔女教师在这个虚拟世界中拥有的房地产价值已经超过25万美元。

由于其三维拟真的用户界面、良好的互动性和惟妙惟肖的用户体验,不仅吸引了大量玩家,甚至近50家世界知名跨国企业诸如通用汽车、微软、阿迪达斯都纷纷入驻“第二人生”,通过它来展示其最新产品,进行售后服务。日本瑞穗银行的调查人员认为,世界正处于新一轮网络革命的黎明期。他们为新商机的出现感到欣喜,也为日本经济可能遭受的负面影响而担忧。如何应对网络虚拟世界的影响,已成为不能不关注的现实问题。迄今,通用汽车、丰田、戴尔、路透社和IBM公司已经纷纷在“第二人生”上“落户”,仅IBM就购买虚拟“岛屿”24座。它们利用这个虚拟世界展示产品、检测性能和推销理念,通过在“第二人生”上放置公司的电子商务网站链接而扩大线上销售。“大体上,现实世界中的商业个体不把‘第二人生’看作直接刺激收入的工具,而是看作一种品牌延伸手段,”罗斯代尔说,“长期存在于‘第二人生’中,公司有机会以新奇和有创意的方式与他们的客户群保持互动”。以IBM为例,该公司在“第二人生”的一座“岛屿”上为其电子产品零售商开办了一家虚拟商店,“居民”的“化身”可以在店里的数字产品演示厅内移动家具电器,寻求最佳的电视机尺寸和摆放位置。当然,IBM的最终目的还是吸引这些“化身”背后的真正消费者走入公司在现实世界中的产品零售店。

而对于更多普通人来说,除了满足幻想和创造财富外,“第二人生”还可以提供不少模拟体验的机会,如旅行、飞行、政治辩论和工作面试。如果说,在现实生活中,有些尝试是“机不可失,时不再来”,那么在“第二人生”中,你完全可以在尝试中学会选择,将失败教训留给虚拟世界,把成功经验带入现实世界。恰如罗斯戴尔所说:“‘第二人生’是一个混合体,它既有现实中的品牌、又有虚拟的交易以及富于娱乐精神的头脑。我们鼓励他们参与、创造商业活动,互相交流——最终可以给每个人带来价值和更加丰富的经历。”

“第二人生”问世之初,发展并不顺利,到2006年7月也只有150万注册用户;而在过去的一年中,这个数字却飙升到了800万。仅在2007年6-7月中,就有200万玩家加入,玩家平均年龄约为27岁。根据美国著名市场调研公司高德纳的报告,到2011年之前,每5个“网民”中就有4个人将会成为“第二人生”这样的媒介的用户,也就是说,20亿网民中的16亿将在“第二人生”中找到自己的“虚拟来世”。

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从以上万维网从Web1.0到Web3.0所走过的道路来看,网络虚拟世界的仿真程度越来越强,网络虚拟生活正在向真实生活的深度和广度进行全方位的延伸,从而达到逼真地全面模拟人类生活的程度。“网”的服务与“人”的感官、功能越来越趋向一致,“网”与“人”越来越接近、合一,是大势所趋。这或可以称之为“网人合一” —— 互联网未来发展的大趋势。 在“网人合一”时代,人类进入了一个全新的“类像”(亦称“仿像”、“拟像”、“幻像”)时代。法国思想家让·波德里亚在《象征交换与死亡》中指出:

“仿象的三个等级平行于价值规律的变化,它们从文艺复兴开始相继而来:—— 仿造是从文艺复兴到工业革命的‘古典’时期的主要模式。—— 生产是工业时代的主要模式。—— 仿真是目前这个受代码支配的阶段的主要模式。第一级仿象依赖的是价值的自然规律,第二级仿象依赖的是价值的商品规律,第三级仿象依赖的是价值的结构规律。”

从技术层面上,类像的逼真性依赖于现代科学技术的突破性进展。摄影、广播、电影、电视和集成电路、计算机、万维网等微电子技术使人们有条件精确再现客观现实本身。由于电子技术的大量运用,类像已经彻底摆脱了传统符号的自然限制,展现出现代技术的无限可能性。类像不仅能够让我们看到与日常经验完全一致的真实场景与客观物象,而且还能够让我们感受到自然感官根本无法感知的景象和场面。技术进步使类像以极度逼真的方式向客观现实无限制贴近。而传统符号受制于手工、人眼、发音器官、天然工具等技术前提的有限性,它所创造的文化形态根本无法与类像的逼真性相媲美。影视艺术和新兴的数字多媒体艺术有效地调动了人类的视觉和听觉系统,其结果是,类像世界成为客观现实世界的精确复制物。在感性经验的范围内,类像这一彻头彻尾的人工制品和虚拟物品最终成为客观真实本身。至此,类像完成了它对“真实”的替换,用鲍德里亚的话说,类像完成了“对真实的谋杀”。

所谓“对真实的谋杀”,是说“类像”可以达到“比真实还要真实”,其如莱恩所说:“它能产生所谓‘超真实’ —— 即一个没有真实原本的世界。因此,对第三序列的仿真,我们再也不能将它看作真实的对等物。鲍得里亚最终认为,超真实将成为我们感知和理解这个世界的主导方式。”

芯片植入大脑,人类由此获得电脑般的计算能力和记忆力;计算机无处不在,被植入家具、衣服、眼镜乃至我们的身体中,从而使各种物什都变得“智能化”;比细菌还小的纳米机器人在我们的血管内工作,甚至会进入我们的大脑而使电脑的显示器将完全失去意义,每个人的“脑海”中将自然有一个“显示器”。当你想放松一下的时候,则可以自然进入一个完全虚拟现实的梦幻世界,参与真正“身临其境”的超级电子游戏。……这一切听起来只像是科幻小说的情节,然而,它们却出自美国未来学家、发明家雷·库日韦尔近日所作的预言,库日韦尔称,

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2029年它就会在我们身边实现。比尔·盖茨也在近日宣称:10年之内,人与计算机的交流将不再通过键盘,而是直接使用语言,甚至意念。而“网络操作系统”也将把全世界的电脑连接成一个“超级大脑”。这与库日韦尔的预言多么相近。

综上所述,我们可以清楚地看到,如同任何生命有机体的生长过程一样,万维网的发展也经历了一个从较简单的低级层次,向复杂的高级的层次的不断进化过程。这一过程可以概括为“网人合一”之路。如果说“Web1.0”主要解决的是人对于信息的需求,那末,“Web2.0”主要解决的就是人与人之间沟通、交往、参与、互动的需求,而“Web3.0”的本质是深度参与,生命体验以及体现网民参与的价值。万维网从Web1.0到Web3.0所走过的道路,就是万维网网络虚拟世界的仿真程度越来越强,网络虚拟生活正在向真实生活的深度和广度进行全方位的延伸,从而达到逼真地全面模拟人类生活的程度。人类生活正式就进入了“网人合一”或“人机合一“的时代。■

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