应用心理学 2008年第l4卷第3期,195-202 Chinese Joumal of Applied Psychology 2008.VoL 14.No.3,195-202 即时通讯工具使用体验及其与使用动机和偏好的关系模型 沈模卫 沈 勇 梁君英 乔歆新 陈 晶 陈雯 陈硕h (1.浙江大学心理与行为科学系,杭州310028;2.浙江工业大学工业设计系,杭州310014) 摘 要 以大学生即时通讯工具(IM)用户为被试,采用因素分析技术探讨 了IM使用体验的结构,并建构了IM使用动机与使用偏好和使用体验的关 系模型。结果发现:(1)IM使用体验主要包括功能性体验和情感性体验两 个基本维度。其中,前者主要涉及控制感、易用感和卷入感等三个因素,而 后者则主要涉及乐趣感、愉悦感和互惠感等三个因素;(2)基于上述模型形 成的“IM使用体验问卷”具有较理想的项目区分度、内部一致性信度、构想 效度和区分效度;(3)基于人际沟通动机的IM用户更关注IM的易用性、可 控制,}生和卷入程度等功能特性,而基于信息获取动机和休闲娱乐动机的IM 用户更关注IM的愉悦性、乐趣性和互惠性等情感特性。 关键词:即时通讯工具使用体验使用偏好使用动机结构方程模型 中图分类号:TP391.4 文献标识码:A文章编号:lOO6-ap_o(2008)433-0195-08 该产品,并据此确定是否继续使用。可见, 1 引 言 即时通讯工具(instant message,IM)作 为基于互联网并整合了多种媒体技术的新 型通讯技术,由于具有在线状态感知、弹出 IM用户对IM产品的使用体验是检验IM 产品是否满足用户个性化需求的重要指标 之一-2 J。根据“以用户为中心”的设计理 念,对IM产品不应单纯从技术角度评价系 统或软件界面的有效性,还应结合用户与 系统或软件界面交互过程中形成的主观感 式接收提示、媒体内同步多项沟通、无声交 互和短暂抄本等多种特征…,可以为公共 通讯和商务通讯提供人与人之间的实时性 沟通,因而成为广大用户首选的信息通讯 技术。用户在使用某一即时通讯产品的过 受对其进行评价 J。因此探讨IM用户对 IM产品使用体验的结构及其特征对于优 化IM界面设计具有重要参考价值。 然而,以往研究者对IT(information 程中,基于其过去使用经验而感受和评价 technology)产品用户体验的理解不尽一致。 基金项目:国家基础科学人才培养基金(J0630760);浙江大学语言与认知中心资助项目;浙江省教育厅项目(20070034)。 通讯作者:陈硕,男,浙江大学副教授,E-mail:shuochen@zju.edu.cn。 196 应用心理学・2008年第14卷第3期 例如,Nielsen认为应从可学习性、效率、可 记忆性、出错和满意度等五个维度对软件 的用户体验加以评定 J。Preece认为,用户 对在线通讯工具的体验主要包含物理功能 性体验、感官体验和情感体验三个层次 j。 Rubinoff以品牌、功能性、使用性和内容等 四个方面为指标评价了用户对互联网产品 的体验 。IM作为以社交型媒体沟通为主 的互联网工具,除具有一般IT产品的功能 外,还具有人际沟通和休闲娱乐的功能。 因此,针对IM产品的使用体验研究不仅需 要参考有关一般IT产品的用户体验的评 定指标,还需考虑其对人际沟通和休闲娱 乐等功能的使用体验。有研究者指出,相 对于传统的面对面沟通,基于IM技术沟通 的用户更容易体验到对沟通过程的控制 感 j,也更容易体验到人际沟通的互惠性 和平等性 。近期,有研究者同时从用户 的控制感和互惠感两个方面探讨了互联网 沟通的个体差异 ,也有研究者发现易用 感、有用感和乐趣感是个体选择IM产品的 主要影响因素,其中乐趣感是影响普通用 户选择IM产品的决定性因素 。本研究 的目的之一是采用因素分析方法进一步探 讨IM用户对IM产品使用体验的结构及其 特征。 媒体使用满足理论(uses and gratifica— tions theory)认为用户是主动的,其对媒体 的使用行为是以目标为导向的,且努力追 求其实际需求的满足¨ ,因此媒体使用动 机对用户的使用行为具有影响和支配作 用 ¨。基于媒体使用满足理论可以假设, 用户使用IM动机的多样性和用户问使用 动机的差异性可导致其选择IM功能的多 模式化,从而形成不同的IM使用偏好,并 表现出不同的IM使用体验(见图1)。我 们先前的研究表明,大学生使用QQ的动机 结构依次由人际沟通、休闲娱乐和信息获 取等三种成分构成,其对QQ的使用偏好结 构依次由休闲娱乐偏好、基本沟通偏好和 复杂沟通偏好三种成分构成¨ ,且与其使 用动机显著相关。其中,人际沟通动机对 基本沟通偏好和复杂沟通偏好的形成具有 显著的预测力;休闲娱乐动机对休闲娱乐 偏好和基本沟通偏好的形成具有显著的预 测力,而信息获取动机的满足主要与休闲 娱乐偏好和复杂沟通偏好的形成有关¨引。 可见,一种IM使用偏好的形成可能受多种 动机的共同驱动,而不同IM使用偏好的形 成受不同使用动机模式的驱动。本研究的 目的之二是采用结构方程建模方法,进一 步探讨IM使用动机与使用偏好及使用体 验问的关系,以检验上述假设,并为IM用 户个性化设计提供心理学依据。 使用动机 使用偏好>— 使用体验 图1 IM使用动机与使用偏好和 体验的关系的假设模型 2 方 法 2.1 用户 根据中国互联网信息中心(CNNIC) 2007年3月发布的调查报告,在校大学生 是IM主流用户群体(约占IM总用户数的 1/3)。研究采用随机抽样方法,以用户平 均每周使用IM工具QQ>2次,每次实际 使用QQ的时间>10.5小时为标准,从杭州 地区四所高等院校二~三年级中获得两个 QQ用户独立样本(A和B)。 对上述用户群体发放问卷500份,每 份问卷包括自制使用偏好问卷、使用动机 问卷-1 和使用偏好问卷 ,回收问卷480 份,有效问卷448份,进入统计分析的用户 容量,样本A由218人(男126人,女92 人)构成,其平均年龄为20.6岁,平均使用 QQ年限为3.97年,平均每周使用QQ次数 为5次,每次实际使用QQ的平均有效时间 为lO7.7分钟(不包括挂在QQ上但不使用 其中任何一项QQ功能的时间),每位用户 拥有的好友人数约为74人,均能熟练使用 QQ的大多数功能。样本B由230人(男 即时通讯工具使用体验及其与使用动机和偏好的关系模型/沈模卫等 197 l30人,女100人)构成,其平均年龄为 21.5岁,平均使用QQ年限为4.89年,平 均每周使用QQ次数为5次,每次平均有效 使用QQ时间为110.2分钟,每位用户拥有 的好友人数约为85人,均能熟练使用QQ 的大多数功能。两个样本的性别比例均接 近6:4,其每周使用QQ次数和每次使用 QQ时间以及其他人口统计学信息均基本 匹配。 2.2 测量 2.2.1 IM使用体验问卷 基于本研究目的,从以往针对互联网 和IM使用体验的研究中选用和改编了6 个问卷中的34个项目,即Aga ̄al等人编 制的愉悦感问卷(5个项目) J61、Webster 编制的乐趣感问卷(5个项目) J、Zai— chowsky编制的卷入感问卷(9个项 目)¨ 、Davis编制的易用性体验问卷(7 个项目) 19]和Peter编制的控制感问卷(4 个项目)和互惠感问卷(4个项目)¨ ,均 为Like ̄5点自陈问卷。计算样本A在各 项目上的通俗度、平均分和标准差。结果 显示,所有项目的通俗度P>0.3,平均值 在2.42~4.05之间,标准差在0.91~ 1.1l之间。以项目的公共因素方差值为 项目区分度的指标,经探索性因素分析发 现,其中5个项目的公共因素方差值小于 0.3,予以删除,以剩余29个项目的测量 数据作为进一步统计分析的基础。 2.2.2 IM使用动机问卷 采用乔歆新等编制的“IM使用动机问 卷”,该问卷由1 1个形式为五点量表的项 目构成,验证性因素分析获得人际沟通、休 闲娱乐和信息寻求三个基本维度 。本样 本使用该问卷的内部一致性Cronbach 系 数分别为:人际沟通动机 =0.64,休闲娱 乐动机 =0.67,信息寻求动机 =0.80, 全问卷 =0.76。 2.2.3 IM使用偏好问卷 采用沈勇等人编制的“IM使用偏好问 卷”,该问卷要求用户从三个方面(即喜好 程度、使用习惯和使用频率)对最频繁使用 的16个QQ功能做五点量表的评定,验证 性因素分析获得休闲娱乐偏好、基本沟通 偏好和复杂沟通偏好三个基本维度 。本 样本使用该问卷的内部一致性Cronbach 系数分别为:人际沟通动机 =0.77,休闲 娱乐动机 =0.75,信息寻求动机 = 0.70,全问卷 =0.81。 2.3统计分析方法 采用统计分析软件SPSS12.0对样本 A的数据进行探索性因素分析;Amos7.0 对样本B的数据进行验证性因素分析和结 构方程建模。 3 结 果 3.1 IM使用体验问卷的结构分析 基于样本A的测量数据,对项目相关 矩阵的Ba ̄lett球形检验结果显示, = 45 15.12, =406,P<0.001,KMO= 0.88。采用主成分分析法提取公共因素, 基于理论构想,以特征根值大于l为基本 标准,并参照各公共因素的方差贡献率, 确定抽取6个公共因素,其累计方差解释 率为53.39%(见表1)。采用Promax斜 交旋转获得29个项目分别在6个公共因 素上的负荷值(见表2)。基于样本B的 测量数据,采用极大似然法对6因子使用 体验测量模型进行参数估计,其主要拟合 指数分别为:GFI=0.885,删=0.907,儿, =0.899,C =0.906,RMSEA=0.062。 考察修正指数发现,因素Ⅱ的第4和第7 两个项目以及因素I的第4个项目的修 正指数较高,予以删除。再次进行参数估 计,结果显示:GFI=0.917,倒=0.947. 儿,=0.939,CFI:0.948,RMSEA= 0.042。这表明,该六因素模型对测量数 据拟合度比较理想。其中因素I反映IM 用户在易学、易记和易使用方面的体验, 命名为“易用感”;因素Ⅱ反映用户被IM 所吸引而沉浸的体验程度,命名为“卷人 纛 警 |≯ 198 应用心理学・2008年第14卷第3期 感”,因素Ⅲ反映用户使用IM时舒适和开 心程度,命名为“愉悦感”;因素Ⅳ反映IM 对用户的好奇、好玩和有趣程度,命名为 “乐趣感”;因素V反映用户使用IM与网 友交互时对及时响应和反馈方面的体验, 命名为“互惠感”;因素Ⅵ反映用户在交流 中对控制交流内容、方式和进程等方面的 体验,命名为“控制感”。 表1 对IM使用体验问卷测量数据的探索性因素分析结果 注:本表省略方差贡献率为3以下的因素。 表2旋转后I1VI使用体验因素负荷矩阵 项目 Fl EUl O.96O F2 为使模型更简洁,尝试对样本B的测 量数据进行高阶因素分析。对上述六因素 测量分数的相关分析结果(见表3)显示, 愉悦感、乐趣感、互惠感间呈显著相关。据 因素 F3 F 4 F5 F6 EU2 O.942 EU3 0.9O8 EU4 0.87l EU5 0.8O1 此推测,存在一个潜在的高阶因素,定义为 情感性体验因素;卷人感、易用感、控制感 EU6 INl IN2 IN3 IN4 IN5 0.79O 0.825 0.819 0.785 0.784 0.754 间也呈显著相关,其对应的高阶因素定义 为功能性体验因素。采用极大似然法对二 阶验证性因素模型进行参数估计,结果显 示 GFI=0.928。IFl=0.954.TLI=0.948。 IN6 IN7 EN1 EN2 EN3 0.735 O.7ll 0.868 0.79l 0.723 CFI=0.964,RMSEA=0.041。表明该两因 素模型可很好地拟合数据,模型获得验证 (见图2)。 表3 IIVI使用体验各初级因素间的 相关分析结果 0.8l7 0.8l2 0.8O4 EN4 PLl PL2 PL3 0.624 PL4 REl RE2 RE3 RE4 0.61O 0.848 0.818 0.795 0.664 芸易用感控制感卷入感乐趣感互惠感 C0l CO2 C03 C04 0.93l 0.9l9 0.694 0.586 注: P<0.05,} P<0.Ol, P<0.001。 即时通讯工具使用体验及其与使用动机和偏好的关系模型/沈模卫等 199 3.2 IM使用体验问卷的信度和效度分析 以Cronbach 系数为指标,对IM使用 体验问卷进行内部一致性信度分析。结果 显示,乐趣感的=0.78,卷入感的=0.89, 愉悦感的=0.83,易用感的=0.81,控制感 的=0.83,互惠感的=0.82,表明该问卷具 有较高的同质性。以项目分数与所属因素 总分的相关系数为指标,考察了各项目的 区分度(项目效度),结果显示:26个项目 与所属因素总分的相关系数在0.34~0.82 之间(P<0.001),具有良好的项目效度。 验证性因素分析的结果表明,二维度六因 素模型具有良好的构想效度。此外,功能 性体验和情感性体验二维度间的相关系数 为0.71,为中等程度相关,表明该模型具有 较好的区分效度。 3.3 IM使用动机与使用偏好和使用体验 的关系模型 基于理论假设,利用样本B的数据尝 试建构“IM使用动机一使用偏好一使用体 验”的关系模型。该模型包括由人际沟通、 休闲娱乐和信息获取三个内源性观测变量 构成的IM使用动机潜变量,由休闲娱乐偏 好、基本沟通偏好和复杂沟通偏好三个内 源性观测变量构成的IM使用偏好潜变量, 以及由功能性体验和情感性体验两个内源 图2使用体验二阶验证性因素分析图 性观测变量构成的IM使用体验潜变量。 图3 使用动机、使用偏好与使用体验的关系模型 采用协方差结构模型的极大似然法对 GFI、 、TLI和CFI等均大于0.8,且砌仁 假设的关系模型进行估计和检验,经初步 SEA=0.065,初步接受上述假设模型。进 参数估计,各个拟合优度指数的值显示, 一步考察模型中各枥--、 ',£比 ,5.Y工 ̄.系数发现, 200 应用心理学・2008年第l4卷第3期 “信息获取动机一复杂沟通偏好”、“信息获 取动机一休闲娱乐偏好”、“休闲娱乐动机 一复杂沟通偏好”、“休闲娱乐动机一休闲 娱乐偏好”、“人际沟通动机一基本沟通偏 好”、“复杂沟通偏好一情感性体验”、“休 闲娱乐偏好一情感性体验”、“基本沟通偏 好一功能性体验”等八条路径的标准化路 径系数均显著,与理论模型的路径假设一 致,但原假设路径中其他路径的标准化路 径系数均不显著。采用逐步删除法删除不 简洁,其标准化路径图以及各变量的标准 化路径系数见图3。 采用Sobel中介效应显著性检验方 法L20 对上述模型中的中介效应进行检验, 结果(见表4)显示,在“信息获取动机一复 杂沟通偏好一情感性体验”路径和“休闲娱 乐动机一复杂沟通偏好一情感性体验”路 径中,复杂沟通偏好的中介效应均显著(P <0.05);在“信息获取动机一休闲娱乐偏 好一情感性体验”路径和“休闲娱乐动机 显著的路径,对原假设模型进行修正。修 正后的结构模型中所保留的八条路径的标 休闲娱乐偏好一情感性体验”路径中,休闲 娱乐偏好的中介效应也均显著(P<0.05); 在“人际沟通动机一基本沟通偏好一功能 性体验”路径中,基本沟通偏好的中介效应 准化路径系数仍均显著,且修正后模型的 各个拟合优度指数为: /,y=2.489,GFI= 0.887,lFI:0.885,Tu=0.863,CFI= 也显著(P<0.01)。因此假设的“IM使用 动机一使用偏好一使用体验”的关系模型 获得验证。 0.830,RMSEA=0.056,表明修正后的模型 基本可接受,且相对于理论假设模型更为 表4 IM使用动机一使用偏好一使用体验的关系模型中介效应的显著性检验结果 适和开心的程度)、乐趣感(对IM的好奇、 4讨论 好玩和有趣的体验程度)、互惠感(使用IM 与他人互动时对及时响应和反馈信息的互 惠性体验)和控制感(使用IM与他人互动 时对交流内容、方式、进程等的控制性体 4.1 IM使用体验的结构特征及其问卷的 测量学特性. 本研究分别以21 8名和230名中国大 学生构成了两个独立样本,编制了“IM使 验)。利用该六因素模型可解释IM使用体 验问卷方差总变异的53.39%,且基本上囊 用体验问卷”,采用因素分析技术获得并验 证了大学生用户对IM产品的使用体验的 结构特征。其中,探索性因素分析和验证 括了以往研究者所使用的IT产品使用体 验的评定指标,其中易用性可解释方差总 变异的24.79%,表明该因素是用户使用 IM工具时最为主要的评价性指标。高阶 因素分析结果表明,从上述六个初级因素 性因素分析获得IM使用体验的六个初级 因素,即易用感(对IM的易学、易记、易用 的体验)、卷入感(被IM吸引而对IM沉浸 的程度)、愉悦感(使用IM时所感受到的舒 中可进一步提取出功能性体验和情感性体 验两个高阶因素,前者包括控制感、易用感 即时通讯工具使用体验及其与使用动机和偏好的关系模型/沈模卫等 201 和卷入感三个初级因素,后者则包括乐趣 感、愉悦感和互惠感三个初级因素。上述 结果表明,用户在使用IM工具时不单纯考 虑其功能方面的特性,而且关注该类功能 的发挥给其情感反应带来的影响。因此, “以人为中心”和个性化IM设计理念需要 同时考虑其技术的功能特性和情感特性两 个基本维度,以满足用户使用IM的多维动 机和多方面体验。 本研究所形成的由26个项目构成的 “IM使用体验问卷”具有较理想的项目区 分度,各分问卷的评定项目具有较高的同 质性。验证性因素和高阶因素分析结果表 明,二维度六因素模型对数据具有良好的 拟合度,并与理论构想一致。两个基本维 度间呈中等相关,表明分问卷具有较好的 区分效度。因此“IM使用体验问卷”可作 为识别IM大学生用户使用体验的评定工 具,并适用于相关研究。 4.2 IM使用动机与使用偏好和使用体验 间的关系 本研究采用结构方程建模技术检验了 笔者提出的“使用动机一使用偏好一使用 体验”的理论假设。经检验的有效模型(见 图3)表明,信息获取动机以驱动复杂沟通 偏好和休闲娱乐偏好的形成为中介,导致 用户对使用IM工具的情感性体验;休闲娱 乐动机也以驱动复杂沟通偏好和休闲娱乐 偏好的形成为中介,导致用户对使用IM工 具的情感性体验,但人际沟通动机只通过 驱动基本沟通偏好的形成为中介,导致用 户对使用IM工具的功能性体验。这意味 着,如果IM用户基于人际沟通动机而使用 IM,则其关注的主要是IM的易用性、可控 制性和卷人程度等功能特性,该类用户更 倾向于通过不易暴露过多个人信息的IM 基本沟通功能的发挥,实现与家人、朋友和 同学的信息沟通。然而,如果IM用户基于 信息获取动机或休闲娱乐动机而使用IM, 则其关注的主要是IM的愉悦性、乐趣性和 互惠性等情感特性,该类用户更倾向于将 IM作为用户获取信息和休闲娱乐的工具, 由于IM工具的娱乐功能(如QQ游戏、QQ 秀等)和诸如视频、语音或群聊等复杂沟通 功能可给用户带来更多乐趣,其互惠性丰 富了用户的在线生活,因而更容易引发用 户对该类功能的情感性体验。因此,本研 究的结果加深了对我们先前关于一种IM 使用偏好的形成受多种动机的共同驱动, 而不同IM使用偏好的形成受不同使用动 机模式的驱动的研究结论的认识¨ 。 基于本研究结果,并参照我们先前的 研究结论 ,笔者认为IM产品可按两种基 本模式设计。其一是旨在满足休闲娱乐动 机和信息获取动机的“信息一娱乐设计模 式”,其二是旨在满足人际沟通动机的“人 际沟通设计模式”。前者应突出IM产品主 界面的诸如音乐、游戏、个人秀等各种休闲 娱乐功能,并增强其愉悦感和乐趣感。后 者应突出IM产品主界面的文字聊天功能, 并将与其相关的辅助功能(如文件传输、表 情符号等)提升至主界面;简化视频、语音 聊天等复杂沟通功能,以降低用户的学习 难度,提高其易用性;设置在线求助功能, 实时解决用户的操作困难。 5 结 论 本研究获得以下主要结论: (1)IM使用体验主要包括功能性体验 和情感性体验两个基本维度。其中,前者 主要涉及控制感、易用感和卷人感等三个 因素,而后者则主要涉及乐趣感、愉悦感和 互惠感等三个因素。 (2)基于上述模型形成的“IM使用体 验问卷”具有较理想的项目区分度、内部一 202 应用心理学・2008年第14卷第3期 致性信度、构想效度和区分效度。 (3)基于人际沟通动机的IM用户更关 注IM的易用性、可控制性和卷入程度等功 能特性,而基于信息获取动机和休闲娱乐 动机的IM用户更关注IM的愉悦性、乐趣 性和互惠性等情感特性。 参考文献 [1]Rennecker J,Godwin L.Theorizing the unin. tended consequences of instant messaging(IM) for worker productivity.Sprouts:Working Papers on Information Environments,Systems Organiza— tions,2003,3(3):137~168 [2]Yates R A,Noyes J M.Web site design,self-mo— nitoring style,and consumer 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Key words:creativity,innovation behavior,idea generation,idea implementation,power distance ior.A total of 170 employees and their supervisors par- ticipated in山e study.Employees rated their creative i- dea generation and their supervisors’power—distance; Supervisors rated employees’innovation behavior(crea— tive idea implementation).The results showed that (上接第202页) Experien ce and the Model with IM Usage on and Preference Usage Motivati SHEN Mo.wei SHEN Yong LIANG Jun-ying QIAO Xin.xin CHEN Jing CHEN Wen CHEN Shuo (1.Department of Psychology and Behavioral Science,Zhejiang University,Hangzhou 3 10028; 2.Department of Industrial Design,Zhejiang University of Technology,Hangzhou 3 10014) Abstract With a sample of college users.the current study a— dopts the factor analysis to explore the model of us— age experience,and the structural equation modeling to test our hypothesis that different usage motivation would cause different usage preference,thus leading ence.(2)The questionnaire based on the modeIis of great item discrimination,homogeneity reliability, construct validity,and discrimination validity ̄'(3) The interpersonal communication motivation leads to functional experience including control,usability and involvement;the recreation motivation and acquiing rto different usage experience.The result suggests that (1)college users’usage experience is mainly com— posed of six dimensions,namely,control,usability, involvement,pleasure,reciprocity and fun.These six factors are further extracted into the two higher order factors of functional experience and affective experi— information motivation leads to affective experience including pleasure,reciprocity and fun. Key words:instant messaging,usage experi・ ence,usage motivation,usage preference,structural equation modeling