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2020年3DS MAX考核题库388题[含标准答案]AX

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2020年3DS MAX考核题库388题[含标准答案]

一、多选题

1.渲染的种类有( )。 A、渲染场景 B、渲染上次 C、快速渲染 D、实时渲染 答案:ABCD

2.以下属于max自带的材质类型的有( )。 A、blend B、final render C、ray trace D、standard 答案:ACD

3.材质编辑器可以设置的命令是( )。 A、材质颜色 B、反光特性 C、透明度 D、贴图 答案:ABCD

4.下列属于3ds Max中贴图种类的是( )。 A、二维贴图 B、程序贴图 C、三位贴图 D、反射与折射贴图 答案:ABCD

5.不可以产生自动反射的效果的贴图类型是( )。 A、Flat Mirror B、Reflect/Refract C、Thin Wall Refraction D、Ray trace 答案:ACD

6.渐变色(Gradient)贴图的类型不包括( )。 A、Linear B、Radial C、Linear和Radial D、Box 答案:ABD

7.UVW Map编辑修改器的贴图形式是( )。 A、Planar B、Box C、Face D、Teapot 答案:ABC

8.Bitmap Parameters卷展栏中哪个区域的参数不可以设置贴图大小变化的动画。( ) A、Filtering

B、Cropping/Placement C、Alpha Source D、RGB Channel Output 答案:ACD

9.下列不是Opacity贴图通道的功能一项是( )。 A、调节高光度 B、调节透明度 C、调节颜色 D、调节模糊度 答案:ACD

10.快速渲染的快捷方式默认为。( ) A、F9 B、F10 C、Shift +Q D、F11 答案:AC

11.要在mental ray渲染器中渲染出反射焦散效果,就必须至少使用一个包含_____、_____、或反射折射贴图的材质。( ) A、光线跟踪

B、平面镜 C、灯光缓冲 D、HDRI 照明 答案:AB

12.渲染场景中的视口中的透视包括。( ) A、顶 B、前 C、左 D、透视 答案:ABCD

13.物体链接的策略有:()

A、层次中从父物体到子物体的过程要合乎逻辑。

B、先选定父物体,按照自上而下的顺序,链接到子物体上。 C、动画中,父物体的移动要比子物体少。 D、物体链接应由物体中心开始。 答案:AC

14.渲染参数中计算使用的全局光引擎包括。( ) A、发光贴图 B、光子贴图 C、准蒙特卡罗算法 D、灯光缓冲 答案:ABCD

15.以下可以应用于三维物体的修改器的有哪些?( ) A、Bend B、Taper C、Bevel D、Edit Mesh 答案:ABD

16.约束动画的形式有哪些。( ) A、[连接约束] B、[路径约束] C、[位置约束] D、[方向约束] 答案:ABCD

17.3DS MAX提供了四种环境特效,以下正确的有。( ) A、爆炸特效 B、喷洒特效 C、燃烧特效 D、雾特效 答案:ACD

18.在时间显示选项组中提供的时间显示方式是。( ) A、帧 B、Simple C、Tick帧 D、分秒Tick 答案:ACD

19.在动画创建过程中经常要用到是。( ) A、动画控制区 B、运动命令面板 C、动画控制器 D、选择题对象 答案:BC

20.在关键帧信息的展卷栏中包括参数( )。 A、布尔 B、时间 C、高度 D、值 答案:BD

21.动画控制器的两种类型。( ) A、多种属性动画控制器 B、单一属性动画控制器 C、复合属性动画控制器 D、不确定 答案:BC

22.展开位置XYZ控制器在位置项目下分别出现的单独位置项目是( ) A、切割 B、位置

C、旋转 D、缩放 答案:BCD

23.关键点信息(基本)卷展栏用来改变。( ) A、动画值 B、时间

C、所选关键点的中间插值方式 D、不确定 答案:ABC

24.在轴选项卡中,包括______和______两个卷展栏。 A、调整轴 B、调整变换 C、层次 D、对齐 答案:AB

25.在3Dmax中的IK解算器有哪几种( )。 A、HI(历史独立型) B、HD(历史依赖性) C、IK分支解算器 D、养条线IK解算器 答案:ABCD

26.下列有关【轴】选项卡中【调整轴】卷展栏说法不正确的是()

A、【调整轴】包含【移动/旋转/缩放】、【对齐】、【调整变换】三个选项组。 B、【调整轴】里的【移动/旋转/缩放】选项是用于调整整个物体的。 C、【对齐】选项可以设置轴心点位置。

D、【对齐】选项中的按钮在【仅影响轴】和【仅影响对象】两种状态下是一样的。 答案:ABCD

27.渲染场景中选择高级照明包括。( ) A、无照明插件 B、光跟踪器 C、光能传递 D、天光 答案:ABC

28.以下应用于三维物体的修改器有﹙﹚。 A、Bend B、Taper C、Bevel D、Edit mesh 答案:ABD

29.以下属于标准几何体的有( ) A、长方体 B、球体 C、茶壶体 D、异面体 答案:ABC

30.三维基本造型的创建包括( ) A、标准造型 B、扩展造型 C、放样造型 D、粒子造型 答案:AB

31.基本几何体包括( )。 A、球体 B、立方体 C、棱柱 D、异面体 答案:AB

32.在3ds max中区域选择工具有( ) A、矩形框选工具 B、圆形框选工具 C、自由框选工具 D、套索框选工具 答案:ABD

33.以下属于对齐中的对齐方式的有( ) A、最大值 B、最小值 C、轴心

D、中心 答案:ABCD

34.在3Ds max中,可以实现撤销到前一步的方法有( )。 A、Ctrl+Z B、编辑—撤销 C、工具—删除 D、文件—导出 答案:AB

35.标准基本体包含( ) A、长方体 B、圆锥体 C、球体 D、几何球体 答案:ABCD

36.扩展基本体包括( ) A、异面体 B、环形体 C、切角长方体 D、切角圆柱体 答案:ABCD

37.几何球体的参数的基本点面类型有哪些?( ) A、四边体 B、八面体 C、十六面体 D、二十四面体 答案:ABD

38.在编辑类修改器中,消耗内存的修改器包括( )。 A、编辑样条线 B、编辑网格 C、编辑面片 D、编辑法线 答案:ABC

39.下列修改器当中哪几个修改器具有相同的次物体级别( )

A、Noise B、Bend C、Taper D、Displace 答案:ABC

40.放样的五个变形修改器中除了缩放和倾斜以外还有哪些?( ) A、倒角 B、扭曲 C、挤压 D、拟合 答案:ABD

41.在自由变形修改中除了FFD2×2×2还有( ) A、FFD4×4×4 B、FFD3×3×3 C、FFD Box D、ExtruDe 答案:ABC

42.以下属于捕捉类默认快捷方式的是哪些?( ) A、S B、A C、G D、V 答案:AB

43.编辑修改器堆栈在进行编辑修改的过程中起着关键的作用,可以使用它来进行()。 A、在编辑修改器列表中,寻找一个特定的修改器然调整该修改器的参数 B、查找和改变修改器的顺序 C、在对象之间复制和粘贴编辑修改器 D、在堆栈中和视图上冻结某个修改器的效果 答案:ABCD

44.下列对如何对选定的对象进行“编辑网格”操作叙述正确的是()。 A、选定对象→修改→修改器列表→编辑网格;

B、选定对象→工具→塌陷→塌陷选定对象→鼠标点击选定对象; C、选定对象→右键单击→转换为→可编辑网格; D、选定对象→编辑→编辑网格。

答案:ABC

45.将物体转换为可编辑网格物体后,可以对物体进行编辑是()。 A、顶点 B、边 C、面 D、元素。 答案:ABCD

46.下列对快捷方式描述正确的是()。 A、编辑样条线中的顶点编辑:1 B、编辑样条线中的样条线编辑:2 C、最大化显示当前激活视图:Alt+W D、克隆子对象:Shift 答案:ACD

47.要进入曲线的子物体状态必须将该曲线转化为()。 A、可编辑样条线 B、可编辑网格 C、可编辑多边形 D、NURBS 答案:ABCD

48.以下属于子对象级别的是()。 A、顶点 B、可编辑样条线 C、样条线 D、可编辑网格 答案:AC

49.超级切割器工具可以实现某些特殊的布尔运算效果,比较典型的就是( )。 A、模拟打碎 B、细分效果 C、爆炸 D、粒子 答案:AB

50.下面那些属于新增的超级布尔工具功能( ) A、一次使用多个对象进行布尔运算

B、每个对象可以分别使用不同的布尔运算 C、可以将布尔结果自动细分为四边面

D、经其运算后适合使用诸如网格平滑等修改器进行优化处理 答案:ABCD

51.放样的基本元素是( )。 A.路径 B.标准几何体 C.截面 D.以上都不正确 答案:ABC 放样物体的复杂程度取决于( )。 A路径的复杂程度 B变形控制点数 C横截面造型 D路径造型的片段数 答案:ABCD

52.放样建模的步骤( )。

A、创建两个二维线,(一个是:path一个是:shape) B、选择其中一个二维线(path) C、在复合物体中:选择loft D、点击拾取截面。 答案:ABCD

53.在二维图形里,勾选什么可以使二维图形变的平滑?( ) A、Steps B、Adapti C、Sides D、Radius 答案:AB

54.三维基本造型的创建包括( ) A、标准造型 B、扩展造型 C、放样造型 D、粒子造型 答案:AB

55.Edit Spline的修改级别有( ) A、点 B、面 C、线段 D、线条曲线 答案:ACD

二、判断题

56.灯光的倍增器参数(Multiplier)只能是灯光的亮度增加。 答案:错误

57.在3ds max中只要给灯光设置了产生阴影的参数,就一定能够产生阴影。 答案:错误

58.Active Shade可以更改渲染器的类型。 答案:错误

59.\"大气环境\"专门用于制作\"雾\"和\"体积光\"特效。 答案:错误

60.在渲染菜单底下选择SMOOTH项目,可以避免出现大量的锯齿 答案:正确

61.渲染时,不能看到大气效果的视图有相机视图 答案:错误

62.使用预置方案可以快速设置发光贴图渲染引擎参数。 答案:正确

63.传统的渲染引擎只能直接计算光照的效果,而不会考虑反射光线正确整个场景的影响。 答案:正确

64.渲染的种类有渲染场景、渲染上次、快速渲染、浮动渲染。 答案:正确

65.渲染场景中哪一个是用于调整物体颜色正确周围环境的影响。( ) A、颜色溢出 B、光能传递 C、高级照明 D、天光 答案:A

66.在3DS MAX中渲染生成的PNG文件可以有12位的Alpha通道。 答案:错误

67.渲染场景中的焦散效果就是光线从哪里反射所产生的效果。( )

A、游泳池的水面 B、大地表面 C、天空上面 D、游泳池的表面 答案:A

68.一般可以通过调整光子的大小来调整最终渲染效果,在考虑全局光的条件下,可以使用叫做【最终聚集】的附加技术来实现。 答案:正确

69.使用mental ray渲染器在渲染过程中可以明显看到整个渲染图像被分成若干个小块,系统是分别正确每个小块进行渲染,最后得到整体的渲染效果。 答案:正确

70.渲染时,灯光本身不可见,可见的是光照效果。 答案:正确

71.【光能传递】是一种模拟自然光线在场景中各种物体表面而反射和折射的全局光照明系统。 答案:错误

72.要在mental ray中渲染出反射焦散效果,就必须使用两个包含【光线跟踪】、【平面镜】或【反射∕折射】贴图的材质。 答案:错误

73.计算所使用的全局光引擎包括“发光贴图”、“光子贴图”、“准蒙特卡罗算法”和“灯光缓冲”。 答案:正确

74.V-Ray的全局光计算包括“首次反弹”和“二次反弹”。 答案:正确

75.正确于V-Ray渲染器来说,白色背景就相当于开启了【倍增器】为1的天光覆盖效果,天光为白色。 答案:正确

76.3DSMAX中渲染生成的GIF文件可支持通道。 答案:错误

77.以下哪一个为max默认的渲染器 A、Scanline B、Brazil C、vray D、insight 答案:A

78.实时交互功能会导致操作速度缓慢,但在简单场景中用处较大。 答案:正确

79.一个场景中允许有多个摄像机。 答案:正确

80.使用燃烧效果时由于辅助对象不是粒子效果且不生成集合,因此渲染时使用的内存相对来说要少。 答案:正确

81.运用环境设置对话框的燃烧效果时,要结合环境辅助对象使用。 答案:正确

82.体积光的密度,数值越大光线越变得不透明。 答案:错误

83.火焰特效自身会在场景中产生光照效果。 答案:错误

84.正确一个半开放的空间,要表现日光效果,还应该添加_____ A、明亮的阳光 B、目标平行光 C、天光 D、灯光 答案:A

85.生成预览按显示级别进行渲染时,下面级别最低,渲染速度最快的是:( ) A、边框 B、边界框 C、亮线框 D、平滑 答案:B

86.在渲染场景的选项卡中调整哪个选项的参数可以改变场景。( ) A、正确象倍增 B、过滤器大小 C、光跟踪器 D、天光 答案:A

87.火焰雾光学特效效果可以在以下哪个视图中正常渲染 A、top B、front C、camera D、back 答案:C

88.通过摄影机视图可以像通过镜头观看一样调整摄影机,而且使用多个摄影机可以随时在不同视角观察场景中的同一物体。 答案:正确

89.下列关于IES太阳光与IES天光的描述,其中不正确的是( )。 A、IES太阳光主要用于模拟室外日光找谁效果

B、IES太阳光在日光的控制下是,强度值只能手动调节。 C、IES天光类似半球状,主要用于模拟天光效果。 D、IES天光效果必须通过光跟踪器才能表现

答案:D 建立正确的Video Post镜头特效的方法是( )。

A、进入渲染菜单,执行【Video Post】命令,在正确话框中单击添加场景事件,选择相机后单击添加图像过滤事件和具体效果细节

B、进入渲染菜单,执行【Video Post】命令,在正确话框中单击添加场景事件,然后单击执行序列输出

C、进入渲染菜单,执行【Video Post】命令,在正确话框中单击添加场景事件,选择相机后单击添加图像过滤事件和具体效果细节,最后进行动画渲染

D、进入渲染菜单,执行【Video Post】命令,在正确话框中单击添加场景事件,选择相机后单击添加图像过滤事件和具体效果细节,最后单击执行序列输出 答案:A

90.下面哪种正确象不可以被渲染。( ) A、二维样条线 B、虚拟正确象 C、粒子

D、特效 答案:B

91.在默认状态下打开渲染设置的快捷键是。( ) A、F7 B、F8 C、F9 D、F10 答案:D

92.在指定渲染器卷栏中显示渲染最终产品级质量图像时所使用的是。() A、光跟踪器 B、mental ray渲染器 C、光能传递 D、天光 答案:B

93.渲染的选项卡中光圈宽度的单位是。() A、毫米 B、厘米 C、米 D、微米 答案:A

94.V-Ray可以使用多少种全局光渲染引擎。() A、多种 B、一种 C、二种 D、三种 答案:A

95.要想使传统渲染器材达到与现实世界一样逼真的效果需要使用下列哪一个就可以解决这个问题。()

A、mental ray渲染器的特殊材质 B、天光 C、生成焦散 D、接收焦散 答案:A

96.典型的反射焦散能够在墙上产生什么样的微弱光斑。( ) A、均匀 B、不均匀 C、发散 D、聚集 答案:B

97.大气装置中需要拾取线框的是( )。 A、燃烧和体积光 B、燃烧和体积雾 C、雾和体积雾 D、体积雾和体积光 答案:B

98.放样允许在放样路径上指定多个( )。 A、面图形 B、径 C、面 D、线 答案:A

99.下面是关于布尔运算对象的要求,其中不必要的或者错误的是( )。

A、布尔运算只能在单个元素之间可靠运算。如果任何一个运算对象包含很多元素,一次只能一个元素成功运算

B、如果布尔运算不成功,或者有产生裂口的面,那么在两个运算对象之间进行细微地调整可能使运算成功

C、Utility面板的Collapse工具,不可以同时对多个对象进行布尔操作

D、增加运算对象的细节,特别是靠近实际运算的区域增加,能够改善运算的结果 答案:C

100.被执行【散布】命令后的对象被称为( ). A、子对象 B、对象 C、源对象 D、原对象 答案:C

101.【变形】命令通过物体之间的( )来制作动画 A、位置变化

B、形状变化 C、体积变化 D、坐标变化 答案:B

102.下面哪种方式不能进行布尔运算( )。 A、交集 B、补集 C、并集 D、差集 答案:B

103.使用哪种放样物体的创建方法,会移动第一次选择的二维造型( )。 A、选取路径 B、选取图形 C、两者都可 D、两者都不行 答案:C

104.复合物体的创建工具的按钮都在对象类型卷展栏中,共有( )。 A、13种 B、10种 C、11种 D、14.种 答案:B

105.复合物体的创建工具放置在创建面板中的( )。 A、几何体 B、修改面板 C、以上都不对 D、以上都对 答案:A

106.在进行放样时用作横截面的二维图形称为( )。 A、图形 B、物体 C、图像 D、路径 答案:A

107.【单帧】只渲染当前帧,并以动态图像形式输出。 答案:错误

108.放样中的截面图形可以( )。 A、全相同 B、完全不同 C、以上均可 D、以上均不可 答案:B

109.布尔运算的过程可以被记录为动画( )。 A、不可以 B、可以 C、视情况而定 D、以上都不正确 答案:B

110.放样建模比较挤出来说( )。 A、更加灵活 B、更加的笨拙 C、没有变化 D、以上都不对 答案:A

111.放样建模可以作为路径是( )。 A、任意一条曲线 B、只能用一条曲线 C、不能用曲线作为路径 D、以上都不对 答案:A

112.挤出可以被认为是什么的放样。( ) A、简单 B、高级 C、以上两个都对 D、一二两个选项都不对 答案:A

113.在对样条线进行布尔运算之前,应确保样条线满足一些要求。请问下面哪 一项要求是布尔运算中所不需要的?( )

A、样条线必须是同一个二维图形的一部分 B、样条线必须封闭 C、样条线本身不能自交

D、一个样条线需要完全被另外一个样条线包围 答案:D

114.光度学是基于光度测定算法的模拟真实灯光照明效果的新型灯光。 答案:正确

115.灯光是模拟真实灯光效果的一种特殊物体。 答案:正确

116.聚光灯具有方向性,并且具有好几个照射的焦点。 答案:错误

117.将粒子限制在特定的体积内应该使用的粒子类型是粒子云( )。 答案:正确

118.在放样【修改】命令面板中展开【变形】卷展栏有五种变形工具缩放、扭曲、倾斜、倒角和( )。 A、显示 B、拾取 C、网格化 D、拟合 答案:D

119.分割运算是将物体A转换成( )。 A、2个对象 B、3个对象 C、无数个对象 D、都正确 答案:A

120.分层雾要使用的雾板与摄像机有关。 答案:错误

121.放样在挤出的基础上有了进一步的发展。

答案:正确

122.放样建模与挤出修改器完全没有相似的地方。 答案:错误

123.放样物体的创建时无论哪种方法第一次选择的二维造型都不会移动。 答案:正确

124.放样允许在放样路径上指定多个截面图形,这些截面图形可以完全不同,从而放样出各种形状的模型。 答案:正确

125.在放样的过程中,改变截面图形的参数不会影响放样对象的大小。 答案:正确

126.可以在设置放样路径中某一段的缩放比例。 答案:正确

127.对2个物体可以做4种布尔运算。 答案:错误

128.下列那个选型不属于变形工具( )。 A、缩放 B、扭曲 C、拟合 D、斜切 答案:D

129.拟合变形工具可以将放样物体的X Y轴横截面约束在某个二维造型上 答案:正确

130.下面哪一组二维图形之间不能进行布尔运算( )。 A、有两个相交的圆

B、一个圆和一个螺旋线(有相交) C、一个圆和一个矩形(有相交) D、一个圆和一个多边形(有相交) 答案:B

131.在3ds max中除对一物体进行多次布尔运算外,要影响结果还可以通过( )。

A、修改参数 B、任何修改都可 C、修改大小 D、都不对 答案:A

132.在布尔运算界面中,拾取布尔命令中包括参考,实例,复制和( )。 A、插入 B、焊接 C、移动 D、网格 答案:C

133.在3ds max中并集运算只作用于表面,布尔运算无效是因为两个对像( )。 A、不交叠 B、表面不交叠 C、表面交叠 D、都不对 答案:B

134.二维曲线能进行布尔运算,其类型分为( )。 A、合集分集并集 B、交集并集差集 C、分集交集并集 D、都不对 答案:B

135.如果布尔运算时不激活某个物体则( )。 A、布尔按钮是灰色 B、也可以进行操作 C、以上都不对 D、无反应 答案:A

136.在按下复合物体中的布尔运算前,必须保证场景中某个三维物体已经处于( )。 A、激活状态 B、不选中状态 C、随意状态 D、都不正确

答案:A

137.在3ds max中复合物体新增的两个选项是( )。 A、ProBoolean和procutter B、网格 C、地形 D、网格 答案:A

138.3ds max中提供了四种布尔运算的操作类型分别为交集、差集及切和( )。 A、并集 B、附加 C、插入 D、显示 答案:A

139.渲染场景时,可以将物体受光效果、材质效果和环境效果等完美地表现出来。 答案:正确

140.一个放样物体可能包括几个横截面二维图形和几个放样路径。 答案:错误

141.最好使用Shadow Map来产生透明正确象的阴影。 答案:正确

142.脊柱部分的骨骼需要在三个方向上都可以弯曲,因此至少要创建三个骨骼物体。( ) 答案:正确

143.IK解算器可正确链的部分进行旋转,但不可以整体旋转。 答案:错误

144.在3ds max中有5种类型的“IK解算器”。 () 答案:错误

145.正确角色动画和序列较长的任何IK动画而言,HI解算器是首选的方法。 答案:正确

146.在动画中,父物体的移动要比子物体少。

答案:正确

147.在动画设置中,如果使用虚拟物体可以将综合动画分解成简单的动画部分。 答案:正确

148.在动画中,当两个物体链接在以前时,子物体的位置、旋转和缩放等转换属性取决于相正确的父物体。 答案:正确

149.粒子系统中创建的场景可以不使用动画记录钮而被直接记录和播放。 答案:正确

150.约束路径可以是任何类型的样条曲线,它的形状决定了被约束物体的运动轨迹。 答案:正确

151.层次命令也是动画制作的高级工作面板。 答案:正确

152.在创建动画中会使用到虚拟物体,虚拟物体在渲染时也能看见。( ) 答案:错误

153.可以通过灯光投影,创建动画文件。 答案:正确

154.骨题骼系统在缺省情况下即可被直接渲染。 答案:错误

155.强度的大小决定着爆炸的剧烈程度。 答案:正确

156.如果衰退设置为0,则整个空间系统的重力影响相同。 答案:正确

157.重力场影响随着离空间扭曲的增大而减小 答案:正确

158.粒子沿着(重力)空间扭曲的箭头方向将做减速运动,背着箭头方向将做加速运动。 答案:错误

159.控制器窗口层级的元素可以展开或根据需要重新排列顺序。 答案:正确

160.标准雾的深度由摄像机的环境范围控制。 答案:正确

161.正向运动学的基本法则有三种。 答案:正确

162.链接和轴心要尽量模拟真实世界的链接位置,这很重要。() 答案:正确

163.最适合制作粒子爆炸的是粒子阵列( )。 答案:正确

164.Mesh Smooth网格光滑可以正确二维图形进行光滑处理。( ) 答案:错误

165.在3DS MAX中制作动画时只能精确到1帧。( ) 答案:错误

166.【重力】系统有三种类型,分别是:点、平面、球形( )。 答案:错误

167.空间扭曲可以模拟风吹粒子系统的效果,但却不具有方向属性。( ) 答案:错误

168.一个物体可以绑定多个空间扭曲,一个空间扭曲也可以应用在多个物体上。( ) 答案:正确

169.所有的动画控制器都使用关键帧。( ) 答案:错误

170.反向运动学是一种与正向运动学正好相反的运动学系统。 答案:正确

171.有了骨骼和IK系统就可以创建复杂的角色动画了,要想使手动起来,只要为IK系统中的IK Chain正确象创建动画就可以了。( ) 答案:正确

172.鳍不可以用于近似估计角色的形状。() 答案:错误

173.任何物体都可以作为骨骼,并像骨骼系统中的骨骼物体一样控制它们的动画。( ) 答案:正确

174.骨骼系统是一个链接好的骨骼物体层次结构。() 答案:正确

175.IK解读器只在IK链上创建关键帧。() 答案:正确

176.通常在创建复杂动画时都要将复杂的运动分解为多个简单的运动。() 答案:正确

177.如果要解除物体之间的链接关系,应首选这些物体,然后单击工具栏的解除按钮即可。() 答案:正确

178.物体的链接中正确于模型的可用性、易用性都是非常重要的。( ) 答案:正确

179.用户能通过【调整轴】卷展栏的功能设置动画。( ) 答案:错误

180.用IK Chain驱动手臂运动,如果没为它设置链接点,胳膊会随意弯曲。( ) 答案:错误

181.反向运动学建立在层次链接基础上,正向运动学则不是。( ) 答案:错误

182.轨迹视图中【摄影表】包含的两种模式是【编辑关键帧】模式和【编辑范围】模式。 答案:正确

183.角色骨骼动画是反向运动学的重要应用。 答案:正确

184.3ds max中,同一场景只能包含一个火效果。

答案:错误

185.在3D中动画时间的最小计量单位( )。 A、1帧 B、1秒 C、1/2400秒 D、1/4800秒 答案:A

186.下列不属于动画控制器的是( ) A、 Bezier控制器 B、噪波控制器 C、声音控制器 D、弹簧控制器 答案:C

187.关于动画制作相关知识说法不正确的是( )

A、弹簧控制器可以在指定一点上或者物体的某一位置上添加第二个动力学特效,结果产生弯曲的弹簧动力学效果。

B、粒子沿着(重力)空间扭曲的箭头方向将做减速运动,背着箭头方向将做加速运动。 C、连接约束是用来创建物体始终连接到其它物体上的动画。

D、运动路径约束可以将物体的运动限制在一条曲线或者多条曲线平均距离位置上。 答案:B

188.用户可以制作命令写该参数动画,不包括() A、如Bend弯曲角度。 B、材质参数的变化动画。 C、Taper倾斜程度的变化。 D、运动轨迹的变化。 答案:D

189.下列说法不正确的是( )

A、通过(关键点信息)卷展栏可以控制更加详细的动画属性。 B、重力场影响随着离空间扭曲的增大而减小。 C、强度的大小决定着爆炸的剧烈程度。 D、帧速率不会直接影响动画最终的播放效果。 答案:D

190.场景中远处的物体会逐渐消隐在雾中,或者也可以使用分层雾效遮挡场景中的某一部

分。 答案:正确

191.在调整参数的过程中,不必重新渲染视图就会自动更新叠加在其上的镜头效果。 答案:正确

192.一般来说,应该将【远程范围】的值设置为正好超过物体的位置,而将【近距范围】设置为靠近摄影机的位置。 答案:正确

193.在噪波控制器的参数设置中,频率远大,震动次数越少. 答案:错误

194.3ds max中将火焰的颜色定义为三层。 答案:正确

195.创建约束动画至少需要。()

A、一个运动物体和一个用于约束的目标物体。 B、一个运动物体 C、一个目标物体

D、一个物体和一个用于约束的目标物体。 答案:A

196.火焰特效本身可以在场景中产生光照效果,不需创建额外的灯光。 答案:错误

197.“火效果”制作的火焰的类型只有一种。 答案:错误

198.“火效果”制作的火焰的颜色定义为3层,火焰最内层被定义为“烟雾颜色”。 答案:错误

199.“火效果”制作的火焰是有颜色的,颜色随着温度的改变,没有变化。 答案:错误

200.同一场景包含多个火效果,每个效果不能拥有自己独立的参数。 答案:错误

201.启用体积光的“噪波”复选框,就会给体积光造成环境中灰尘很少的印象。

答案:错误

202.设置标准雾可以选用一种材质作为雾的颜色,以便产生彩色和带纹理的雾。 答案:正确

203.根据经验,在一个简单场景中建立的灯光越多越好。 答案:错误

204.3D max中所有灯光在渲染时,都不能形成光柱效果。 答案:正确

205.在时间显示选项组中提供了5种时间显示方式。 答案:错误

206.注视约束可以锁定物体的旋转,使它的轴点始终朝向目标物体。 答案:正确

207.在位置约束中,每个目标物体都具有一个比重属性来决定它的影响程度,比重为0时相当于没有影响,任何大于0的比重都会导致目标物体影响所约束物体。 答案:正确

208.运动路径约束中,被约束物体可以使用各种标准的运动类型,如:位置变换,角度旋转或缩放变形。 答案:正确

209.打开动画按钮的快捷默认为N 答案:正确

210.噪波控制器包含的控制参数有:种子、频率、分形噪波、粗糙度、强度、渐入/渐出、特征曲线图。 答案:正确

211.每个目标物体都具有一个比重属性来决定它的影响程度。 答案:正确

212.摄影表只包含一种模式,即,编辑关键点模式。 答案:错误

213.创建约束动画至少需要两个运动物体和两个用于约束的目标物体。

答案:错误

214.如果需要改变动画的起止时间,我们可以采取下面哪一种方式。( ) A、在【渲染器】面板里设置对象的时间段。

B、在界面下方动画控制区域的范围内单击鼠标右键弹出的菜单中单选题动画的开始和结束时间。

C、在3ds max的【运动】菜单中设置对象的运动时间。

D、在3ds max的【动画>生成预览>预览范围】中设置动画的起止时间。 答案:B

215.PRS参数控制基于三种基本的动画变换控制器:位置、旋转、子对象。 答案:错误

216.在场景中模拟一个雷达跟踪运动飞机的动画,对雷达和飞机应该指定的约束应该是。()

A、对雷达使用【链接约束】,对飞机使用【路径约束】。 B、对雷达使用【注视约束】,对飞机使用【路径约束】。 C、对雷达使用【注视约束】,对飞机使用【方向约束】。 D、对雷达使用【链接约束】,对飞机使用【方向约束】。 答案:B

217.一旦修改了场景中的某些参数,就会在当前帧的位置产生一个关键帧,并记录参数变化的数据。 答案:正确

218.时间控制工具可以在视图中通过移动时间轴来观察整个动画的显示效果,但是用户不可以迅速移动到某一帧或在视图中播放动画。 答案:错误

219.轨迹视图不能在一个浮动的窗口中察看、编辑、整个动画的全部细节。 答案:错误

220.制作动画经常使用的工具有:轨迹视图、运动、层次、时间控制工具。 答案:正确

221.3D动画中常见的两种格式是每秒播放24帧画面的电影格式以及每秒播放36帧的NTSC视频格式。 答案:错误

222.如果想要使动画在新的动画长度上重新分配关键帧的位置可以单击。( ) A、重缩放时间 B、参数编辑器 C、修改命令面板 D、弹簧控制器 答案:A

223.在动画的创建过程中要运用到()命令面板。 A、运动 B、移动 C、创建 D、修改 答案:A

224.在用运动约束路径时,约束的路径可以是任何类型的样条曲线,它的形状决定了。( )

A、约束物体的运动轨迹 B、被约束物体的运动轨迹 C、目标物体的运动轨迹 D、运动物体的运动轨迹 答案:B

225.“火效果”火焰大小与辅助装置无关。 答案:错误

226.使用噪波动画控制器就能够模拟震动运动。 答案:正确

227.复制方式:该方式复制的对象是与原来对象相同的,独立的复制对象它们之间不产生任何关系对原来对象和复制对象中的任何一个对象进行修改都不会影响到另一个对象。( ) 答案:正确

228.灯光的倍增器参数(Multiplier)只能是灯光的亮度增加。 答案:正确

229.三种复制方式中,主要是依据原对象和(选择)对象的相互关系来划分的。( ) 答案:错误

230.组对象不可以嵌套也就是说组对象中不可以包含其他组对象。( ) 答案:错误

231.【克隆当前选择】选项组用来控制是否进行控制即以何种方式进行复制,默认的是【不克隆】即只将对象进行变换而不复制。( ) 答案:正确

232.【镜像轴】选项组用来控制镜像对象使以那个轴向进行默认的是Y轴。( ) 答案:错误

233.阵列变换可以一次性变换多个对象但不能变换一维阵列。( ) 答案:错误

234.使用轴点中心就是使用选择对象的局部轴点作为旋转和比例缩放变换的中心。( ) 答案:正确

235.变换中心是对象发生变换时的中心,它只影响对象旋转和缩放变换的方式。( ) 答案:正确

236.3DS MAX的选择区域形状只有3种。() 答案:错误

237.在3ds总共有7种坐标系。( ) 答案:错误

238.File-open及File-Merge命令都只能打开max文件,故在用法上没有区别() 答案:错误

239.“使用组”可将多个对象变换和调整,但组本身不是个对象。( ) 答案:错误

240.3ds max中框选模式有2种模式:交叉模式和窗口模式。( ) 答案:正确

241.3ds max中有4种选择类型:矩形、圆形、栅栏、绘制。( ) 答案:错误

242.要取消对所有对象的选择只能在场景中的空白处单击。( ) 答案:错误

243.如果要选择场景中的所有对象,可以选择编辑︱全选命令即可。( ) 答案:正确

244.如果要从已选择的对象去除某个对象可在按住Ctrl的同时,单击处于选择状态下的对象。( ) 答案:正确

245.3dsMax选择对象的基本方法不包括选择并旋转工具。( ) 答案:错误

246.在3ds max中最普通的坐标系是局部坐标系。( ) 答案:错误

247.变换坐标系包括:世界坐标系、屏幕坐标系、视图坐标系、局部坐标系、拾取坐标系、父对象坐标系、栅格坐标系、万象坐标系。( ) 答案:正确

248.在修改器堆栈中移动各个修改器的相对位置,物体也会发生变化。( ) 答案:正确

249.在完成某一物体的创建,不再需要修改的时候,修改器堆栈就会变得毫无用处。 ( ) 答案:正确

250.在默认状态下,对象的颜色是由系统随机产生的,可以单击颜色方块来改变对象的颜色。 ( ) 答案:正确

251.在3d Max中,物体的计算总是从创建参数开始,沿着修改器堆栈从底部向顶部进行。 ( ) 答案:正确

252.在修改堆栈中不可以改变已存在的修改器的次序。 ( ) 答案:错误

253.Editable Mesh类几何体需要通过Editable Patch才能转换成NURBS( ) 答案:正确

254.使用Edit Mesh编辑修改器把节点连接在一起,就一定能够将不封闭的对象封闭起来。 ( ) 答案:错误

255.NURBS是Non Uniform Rational Basic Spline的缩写。 ( ) 答案:正确

256.Face Extrude是一个动画编辑修改器。它影响传递到堆栈中的面,并沿法线方向拉伸面,建立侧面。 ( ) 答案:正确

257.3DsMAX中的两种类型的框选模式是:交叉和窗口。( ) 答案:正确

258.对一个物体进行多次修改后,就不能返回到物体创建的任何一步操作再次进行编辑修改。( ) 答案:错误

259.在任意状态下,使用选择工具在透视视图中拖出一个矩形的选择范围框,即可将全部或部分位于该范围框的对象全部选择。( ) 答案:错误

260.Edit Mesh(编辑网格)中可以对Vertex顶点进行修改。 ( ) 答案:正确

261.在二维图形的插补中,当Optimize复选后,直线样条线绝对平滑。( ) 答案:错误

262.群组中使用的操作命令的是Attach() 答案:错误

263.3ds max可以保存的平面图形格式有JPG、TIF、BMP() 答案:正确

264.3ds max的File/Import(文件/导入)命令不能输入AutoCAD的DXF文件。() 答案:正确

265.在3DS MAX中制作动画时只能精确到1帧。() 答案:错误

266.视图控制区中的缩放按钮用来针对视窗进行缩放。() 答案:错误

267.3ds max中渲染生成的TIF文件可支持通道。() 答案:正确

268.在3Ds max中,物体的计算总是从创建参数开始的,沿着修改堆栈从顶部向底部进行。 ( ) 答案:错误

269.分段微调框决定球体表面的片段数。( ) 答案:正确

270.星形是由两个圆来控制。( ) 答案:正确

271.矩形和多边形的创建过程与圆的创建过程相同。( ) 答案:正确

272.自由软管参数是设置软管的长度。( ) 答案:正确

273.球体和几何球体是一样的。( ) 答案:错误

274.当扭曲值不是360的整数倍时,在完整圆环的第一个片段上会产生不正常的扭曲( ) 答案:正确

275.创建用基本模型拼置的物体时,只要在视图中看着舒服即可,不用设置其参数。( ) 答案:错误

276.创建模型时,“选择并缩放”与“修改—参数”没有差别。( ) 答案:错误

277.茶壶不能只显示其部分。( ) 答案:错误

278.如果没有父对象,系统默认使用世界坐标系,没有连接关系的对象是整个场景的子对象。( ) 答案:正确

279.创建基本体时,有无分段数,没有差别。( ) 答案:错误

280.球体的参数卷栏分段微调框决定球体表面的分段数。( ) 答案:正确

281.3dmax提供的基础建模方法共有4种,每一种工具在建模中都不是万能的,都有其使用范围。( ) 答案:错误

282.截面不是创建命令面板的子面板图形的对象类型。 答案:错误

283.在创建命令面板中不仅可以创建基本的内置模型,还可以调整刚创建的基本内置模型的创建参数() 答案:正确

284.在视图中创建直线或曲线,可以是开放的曲线或封闭的曲线,是使用频率很高的绘图命令,在曲线的任意一个节点上右击,调出对象特性快捷菜单,再在该快捷菜单中选择节点的类型( ) 答案:正确

285.3ds max是一种运行于windows操作平台的三维造型与动画制作系统.() 答案:正确

286.不管使用何种规格输出,该宽度和高度的尺寸单位为像素.() 答案:正确

287.用键盘输入法创建的物体,不能再用Modify(修改命令)进行修改( ) 答案:错误

288.打开材质编辑器的快捷键是M( ) 答案:正确

289.在样条线下,一共有11中基本类型。( ) 答案:正确

290.3Ds max中的两种类型的框选模式是:交叉和窗口。( ) 答案:正确

291.编辑样条线修改器与可编辑样条线的基本功能相同,没有区别( ) 答案:错误

292.屏幕坐标系最好用于非正交视图。() 答案:正确

293.快照变换所产生的对象间距由原来动画的运动速度决定。( ) 答案:正确

294.阵列变换可以一次性变换出多个对象。( ) 答案:正确

295.变换中心是使用变换坐标系的原点作为旋转和比例缩放的中心。() 答案:正确

296.万向坐标系的三个旋转坐标一定互相垂直。() 答案:正确

297.父对象坐标系与拾取坐标系的使用方法不同。() 答案:正确

298.当需要对象沿着自身的轴向进行变换时使用局部坐标是唯一选择。() 答案:正确

299.在制作油罐的参数栏中,封口高度织的是油罐盖的高度。( ) 答案:正确

300.在排序选项中可以选择对象的排列顺序。( ) 答案:正确

301.在制作线的参数栏中,插值的卷展栏用于设置曲线的步数和属性。( ) 答案:正确

302.变换对象与对象的坐标系和变换中心密切相关。( ) 答案:正确

303.场景中对象多而用鼠标选择麻烦时,可以通过类型。( ) 答案:错误

304.在3Ds max中,要对对象进行修改和编辑,进行工作的基本原则是先选择后操作。( ) 答案:正确

305.在3Ds max中,【组】可以实现不同对象的编组。( ) 答案:正确

306.在3Ds max中,单击【选择对象】按钮,可以选择对象。( ) 答案:正确

307.在3Ds max中,坐标系的类型不能影响坐标系的定向。( ) 答案:错误

308.在3Ds max中,复制和移动均可实现对象的复制。( ) 答案:错误

309.在3Ds max中,参考可以实现对象的复制。( ) 答案:正确

310.在阵列操作中五个对象排列成一行是二维阵列。( ) 答案:错误

311.组是一种混合对象。( ) 答案:正确

312.使用NURBS能够实现车床的回旋功能。 答案:错误

313.标准材质模拟的是物体表面反射光线的属性,如果不使用贴图,则标准材质将使用物体显示的单一的颜色。( ) 答案:正确

314.材质和贴图可以单独使用,但是不可以共同起作用。( )

答案:错误

315.在场景中新建了一个物体,没有制定什么特殊的材质就是没有使用材质。( ) 答案:错误

316.材质与贴图不是同一个概念。( ) 答案:正确

317.一个场景中可以包括更多种的材质,3ds Max中是没有任何限制的。( ) 答案:正确

318.我们可以通过在材质的反射通道中施加位图,从而表现物体真实的反射效果。( ) 答案:正确

319.NURBS物体都是已经分配好贴图坐标的物体,我们不可以在改变NURBS物体的贴图坐标。 答案:正确

320.创建NURBS子物体可以使用修改命令面板中相应的卷展栏,而且必须在父物体级别下才能进行,因此工作起来比较麻烦;而使用NURBS工具箱则可以在任意子物体级别下创建任何类型的NURBS子物体,十分方便。 答案:错误

321.在组合对象中,Connect根据一个有孔的基本对象和一个或者多个有孔的目标对象来创建连接的新对象。 答案:正确

322.NURBS曲面包括曲线和曲面两种。 答案:错误

323.“漫反射级别”属性控制“漫反射”颜色的亮度。减少该值会使材质变亮,但不影响高光。( ) 答案:错误

324.在二维图形的插补中,当Optimize复选后,直线样条线绝对平滑。 答案:错误

325.之所以有那么多人喜欢NURBS,就是因为NURBS具有非常直观友好的操作界面,而且效果稳定出众且不容易出错。

答案:正确

326.NURBS曲面是解析生成的,计算速度相对快些,并且渲染效果也是令你绝对满意的平滑曲面。 答案:正确

327.我们可通过在视窗中交互地调整构成曲面的点来完成复杂曲面造型的构建。 答案:正确

328.在选择其他对象以前,必须先退出子对象模式。 答案:正确

329.Editable Patch(可编辑面片)子对象和Edit Patch修改器里的面片网格的变化都能被动画。 答案:错误

330.使用Edit Mesh编辑修改器把节点连接在一起,就一定能够将不封闭的对象封闭起来。 答案:错误

331.塌陷堆栈后的场景可以恢复。 ( ) 答案:正确

332.在NURBS中,CV曲面由曲面CV来调整曲面,可控制点可以离开曲面,可控点的位置直接影响曲面的曲率,这种形式与ffd修改器中的可控点的可控点相似。 答案:正确

333.可以使用贴图来控制Blend材质的混合情况。( ) 答案:正确

334.光度学灯光也是标准灯光的一种类型。 答案:错误

335.3ds max 7的摄像机的修改命令—camera correction可以将三点透视的摄像机调整为两点摄像的透视效果。 答案:错误

336.可以给灯光的颜色参数指定动画控制器。 答案:正确

337.灯光隐藏了就不起作用了。 答案:错误

338.灯光也可以投影动画文件。 答案:正确

339.摄像机的位置和目标点(target)不能同时进行位置变化。 答案:错误

340.我们可以用C键把当前激活的视图切换到摄相机视图。 答案:正确

341.可以使用Noise卷展栏中的参数设置贴图变形的动画。( ) 答案:正确

342.3S材质是一般专业渲染其中都支持的高级材质效果。( ) 答案:正确

343.在材质编辑器的基本参数卷展栏中,Opacity的数值越大,正确象就越透明。( ) 答案:错误

344.在材质编辑器的颜色属性一共有6种,分别是环境光颜色,漫反射颜色,高光颜色,自发光,过滤色,反射光。( ) 答案:错误

345.平面镜贴图(Flat Mirror)不能产生动画效果。( ) 答案:错误

346.如果不选取Coordinates卷展栏中的Tile,那么增大Tiling的数值只能使贴图沿着中心缩小,并不能增大重复次数。( ) 答案:正确

347.Bitmap贴图类型的Coordinates卷展栏中的Tiling和Tile用来调整贴图的重复次数。( ) 答案:正确

348.在场景中创建物体时,物体是没有材质的。( ) 答案:错误

349.一个场景只可以有一种材质。( ) 答案:错误

350.一个模型物体可以有一种材质,一个场景也就可以包含更多的材质。( ) 答案:正确

351.3ds Max支持的所有文件图像或动画文件格式都可以作为材质的位图贴图。( ) 答案:正确

352.从广义上讲,贴图是包含在材质的概念之中的。( ) 答案:正确

353.在组合对象中,Boolean使用两个或者多个对象来创建一个对象。新对象是初始对象的交、并或者差。 答案:正确

354.可以使用贴图来控制几何体的透明度。( ) 答案:正确

355.对象空间编辑器是全局性的应用。 ( ) 答案:错误

356.要使布尔运算最佳当两个操作物的复杂性( )。 A、比较接近时 B、不接近 C、不要求 D、以上不正确 答案:A

357.在进行布尔运算时,也要确保所有表面的法线( )。 A、一致 B、不一致 C、不要求 D、都错误 答案:A

358.删除部分运算是删除( )。 A、两物体重叠部分

B、不重叠部分 C、随机 D、都正确 答案:A

359.分割运算将物体A分成一个与物体B相重叠的部分,一个( )。 A、与物体不重叠的部分 B、与其他物体相交的部分 C、随意 D、都不对 答案:A

360.布尔运算中实现合并的选项是( )。 A、差集 B、减集 C、交集 D、并集 答案:D

361.布尔运算中合集的含义是()

A、两个物体合并在一起成为一个物体,并且重叠的部分相互结合。 B、两个物体合并后只剩下相交的那一部分。

C、即一个物体减去另一个物体所剩下的那一部分。这种运算有两种结果,即A-B或B-A。 D、即一个物体减去另一个物体所剩下的那一部分。 答案:A

362.以下说法正确的是()。

A、弯曲修改器的参数变化不可以形成动画 B、Edit mesh中有3种次物体类型 C、放样是使用二维对象形成三维物体 D、Scale放样我们又称之为适配放样 答案:C

363.大多数编辑修改器都有一些相同的基本属性,一个典型的编辑修改器除了包含基本的参数设置外,还包含次一级的编辑修改对象,如Gizmao和中心。() 答案:正确

364.组合对象的运算对象由两个或者多个对象组成,它们仍然是可以编辑的运算对象。每个运算对象都可以像其它对象一样被变换、编辑和动画。

答案:正确

365.对象空间编辑器应用于对象局部坐标系统中,受到对象的轴心点的影响。() 答案:正确

366.一个放样物体可能包括几个横截面二维图形。 答案:正确

367.添加Grament Maker修改器后,选定的物体由原来的三维物体转化为二维物体后才能使用Cloth修改器。 ( ) 答案:错误

368.样条线的插值设置是用来调整曲线的平滑程度。 ( ) 答案:正确

369.Edit mesh中次物体移动,在不添加任何其他修改器的情况下可以做动画。 ( ) 答案:错误

370.使用工具栏中的变动命令来修改物体,系统将不进行修改记录。( ) 答案:正确

371.修改器堆栈中的修改器的顺序只能通过鼠标拖动来改变。 ( ) 答案:错误

372.在挤出修改器中,数量用于设置挤压的高度。 ( ) 答案:正确

373.使用挤出修改器可以将线挤压成面或体。 ( ) 答案:正确

374.3DS MAX软件的四个默认视图包括有Top、Left、Front() 答案:正确

375.对象空间编辑修改器和世界空间编辑修改器可以被复制和粘贴,但是它们不能混合在一起使用,而且对象空间编辑修改器不能被粘贴在世界空间修改器的上面。 () 答案:正确

376.多截面放样得到的三维模型,若存在明显的扭曲现象,可以设置截面图形的起点对齐,以消除扭曲现象。

答案:错误

377.应用在对象局部坐标系的编辑修改器受对象轴心点的影响。 答案:正确

378.Noise可以沿三个轴中的任意一个改变对象的节点。 答案:正确

379.可编辑网格只能外部添加【Mesh smooth曲面细分】。 答案:正确

380.在3DS MAX中对象之间的几何属性(参数对象、网格对象、面片对象和NURBS对象)之间可以相互转换。 答案:正确

381.阵列复制对象时只能复制一维的对象。 答案:错误

382.在放样前,直接移动或者旋转截面图形对它在放样中的作用没有影响。 答案:正确

383.Bevel编辑修改器不能生成曲面倒角的文字。 答案:错误

384.在3DS MAX中编辑修改器的次序对最后的没有影响。 答案:错误

385.在3ds max中,新增的超级布尔运算相比原来的布尔运算,结果更为( )。 A、准确 B、稳定 C、准确和稳定 D、都不正确 答案:C

386.在放样前,直接缩放截面图形将影响放样对象的大小。 答案:正确

387.在3sd max中,布尔运算在( )。 A、复合物体

B、标准几何体 C、粒子系统 D、摄像机 答案:A

388.Bevel倒角修改器可以生成倒角的三维文字。 答案:正确

389.Mesh Smooth网格光滑可以对二维图形进行光滑处理。 答案:错误

390.使用EditSpline编辑样条曲线可以对三维物体进行编辑。 答案:错误

391.为节省资源,建模时,一些最终见不到的部分可以不用建模。 答案:正确

392.在二维图形的插补中,当Optimize复选后,直线样条线绝对平滑。 答案:错误

393.放样建模中的图形和路径可以使封闭的或者是开放的。 答案:正确

394.变形工具的作用是提供基于样条曲线的、由曲线所构成的图形,这些图形可以改变放样物体的横截面的形状及其于路径的关系。 答案:正确

395.放样建模中的路径和图形必须是完全封闭的。 答案:错误

396.在堆栈中存在多个修改器时,能够单独查看其中某个修改器的效果。( ) 答案:正确

397.题干:镜像工具可以用来复制对象。 答案:正确

三、单选题

398.Wire的意思是( ) A、线框

B、双面 C、面贴图 D、细化面 答案:A

399.【天光】可以用来快速实现___________,配合光能传递渲染。( ) A、局部渲染 B、确定光源位置 C、自然的光照效果 D、材质异化 答案:C

400.以下哪一种贴图不属于3D贴图( ) A、“行星” B、“大理石” C、“凹痕” D、“平铺” 答案:D

401.在<混合基本参数>卷展栏中,当参数<混合量>值为 时,<混合>材质相当于第一种材质( ) A、0 B、30 C、50 D、100 答案:A

402.常用的贴图类型中支持真彩色的动画文件格式是( ) A、AVI B、GIF C、PNG D、BMP 答案:A

403.纹理坐标常被用在下列哪种贴图上( ) A、环境贴图 B、反射 C、折射 D、自发光

答案:D

404.________贴图通道允许位图上黑色区域后面的正确象显示出来,白色区域后面的正确象被遮住( ) A、光泽度 B、不透明度 C、高光级别 D、折射 答案:B

405.下面哪种材质类型与面的ID号有关( ) A、双面材质 B、合成材质 C、混合材质 D、多维/子材质 答案:D

406.下列关于3ds Max材质示例窗的叙述,哪一个选项是正确的( ) A、一个材质示例窗代表一个材质,场景中最多可以有24种材质 B、将材质示例窗中的材质删除后,场景中的材质一定会被同步删除 C、3ds Max可以将全部材质示例窗进行精简和排序 D、以上说法都不正确 答案:C

407.在正确“环境贴图”进行编辑时,要使贴图角端合拢到一点,应该选择哪种贴图方式( )

A、“球形环境” B、“柱形环境” C、“收缩包裹环境” D、“屏幕” 答案:C

408.以下关于3ds Max材质的描述,其中正确的是( ) A、可以为材质起中文名字 B、不可以指定材质自发光的颜色 C、示例窗中显示的材质形状只能为球体 D、不可以直接将材质拖至场景中 答案:A

409.“UVW贴图”修改器中的<贴图通道>必须配合以下哪个设置一起使用( ) A、材质ID号 B、“材质编辑器” C、“多维/子”材质 D、“渲染” 答案:B

410.我们可以通过在材质的反射通道中施加什么,从而表现物体真实的反射效果( ) A、位图 B、通道 C、矢量图形 D、蒙版 答案:A

411.以下关于“平面镜”贴图的叙述不正确的是哪一项( )

A、“平面镜”贴图用于一系列共面的面,把面正确它的反射,与实际镜子一模一样 B、使用“多维/子”材质,可以将<平面镜>贴图应用于没有共面的不同面上 C、“平面镜”贴图不能产生动画效果 D、可以根据面的ID号应用“平面镜”效果 答案:C

412.在一般情况下,材质编辑器工具栏中的Put Material to Scene按钮和Make Material Copy按钮只有一个可以使用( ) A、错误 B、正确 C、要同使用 D、按CTRL键使用 答案:A

413.在3DS MAX中,一般将材质和什么结合起来考虑?( ) A、灯光 B、贴图 C、渲染 D、摄影机 答案:A

414.可以给材质编辑器样本视窗中的样本类型指定为标准几何体中的任意一种( ) A、否 B、是

C、有的几何体不可以 D、编辑为网格时不可以 答案:B

415.关于无光/投影材质,下列说法错误的是:( ) A、具有无光/投影材质可以生成Alpha通道

B、无光/投影材质不支持光跟踪器的天光所产生的投影 C、具有无光/投影材质可以接收阴影 D、无光/投影材质支持大气效果 答案:C

416.想要使一个材质产生线框渲染效果,需要开启的功能是( ) A、线框复选框 B、面贴图复选框 C、双面复选框 D、灯光阴影复选框 答案:C

417.通过UVW移除工具( ) A、材质 B、坐标

C、即可以删除选定材质,也可以删除贴图坐标 D、既不可以删除选定材质,也不可以删除贴图坐标 答案:C

418.摄像机的远近移动是沿着( )方向上移动的。 A、直线 B、曲线

C、摄像机和目标点两点连线的直线 D、摄像机和目标点两点连线的曲线 答案:C

419.显示或隐藏相机的快捷键是( ) A、shift+C B、ctrl+I C、ctrl+B D、alt+I 答案:A

420.在场景中设置摄像机后,按键盘中的( )可以将当前视图切换为摄像机视图。 A、F键 B、T键 C、L键 D、C键 答案:D

421.如果要粒子沿导向板表面移动,需要将( )设置为零。 A、爆炸 B、反弹 C、平行 D、转折 答案:B

422.以下关于材质的描述,哪个是正确的( ) A、“双面”材质与面的ID号有关 B、“多维/子”材质与面的法线有关 C、“顶/底”材质与坐标系统无关 D、以上说法都不正确 答案:D

423.环境坐标系通常用在的贴图类型是( )。 A、凹凸贴图 B、反射贴图 C、自发光贴图 D、高光贴图 答案:B

424.用于光滑三维物体的命令是( )。 A、Mesh Smooth B、Edit Mesh C、Noise D、Refine 答案:A

425.一个NURBS物体不可能包含以下哪个物体?( )。 A、点 B、可控点 C、导入

D、点曲线 答案:D

426.使用曲面修改器生成的对象类型为( )。 A、NURBS B、NURMS C、面片 D、网格 答案:A

427.下面哪种集合体不能直接转换成NURBS?( )。 A、标准几何体 B、扩展几何体 C、放样几何体

D、布尔运算得到的几何体 答案:D

428.在默认的状态下激活材质编辑器的快捷键是( )。 A、M B、N C、1 D、Alt+W 答案:A

429.在默认扫描线渲染器设置下,想要使用标准材质生成具有菲涅耳反射特性的水面, 需要使用的贴图类型是( )。 A、波浪贴图 B、细胞贴图 C、合成贴图 D、衰减贴图 答案:A

430.下面哪种贴图类型可以使用RGB通道改变贴图的颜色( )。 A、顶点颜色 B、RGB染色 C、渐变 D、遮罩 答案:B

431.在默认状态下打开渲染设置的快捷键是( )。 A、F7 B、F8 C、F9 D、F10 答案:D

432.3dsmax中材质编辑器中最多可以显示的样本球个数为( )。 A、9 B、13 C、8 D、24 答案:D

433.材质编辑器中最多同时编辑24种材质,但是一个场景可以包含材质的个数是( )。 A、24 B、48 C、64 D、无数个 答案:D

434.下列关于<环境贴图>的描述,不正确的是( ) A、“环境贴图”可以选择材质,也可以选择贴图 B、正确“环境贴图”是可以进行编辑的 C、正确“环境贴图”的编辑在材质编辑器中完成

D、正确于要进行编辑的“环境贴图”必须以实例复制的方式拷贝到材质编辑器中 答案:A

435.纹理坐标系用在下面哪种贴图类型上( )。 A、自发光贴图 B、反射贴图 C、折射贴图 D、环境贴图 答案:A

436.Omni是哪一种灯光:( ) A、聚光灯 B、目标聚光灯 C、泛光灯

D、目标平行光 答案:C

437.Composite Maps为( )。 A、合成贴图 B、渐变色贴图 C、复合贴图 D、光线追踪贴图 答案:A

438.正确材质的透明度影响最大的贴图通道是( )。 A、Ambient B、Diffuse C、Opacity D、Bump 答案:C

439.一般将平面镜(Flat Mirror)贴图指定的贴图通道是( )。 A、Reflection B、Refraction C、Bump D、Filter Color 答案:A

440.在使用Bitmap贴图时,Coordinates卷展栏中的哪个参数可以控制贴图的位置。(A、Offset B、Tiling C、Mirror D、Tile 答案:A

441.UVW Map编辑修改器的哪个按钮可以用来随意指定贴图的大小。 A、Fit B、Center C、Bitmap Fit D、Region Fit 答案:D

442.不是UVW Map编辑修改器的贴图形式的是( )。

) A、Planar B、Box C、Face D、Teapot 答案:D

443.条形渐变色(Gradient Ramp)贴图的颜色可以有( )。 A、2种 B、3种 C、4种 D、无数种 答案:D

444.属于旋涡贴图类型的是( )。 A、Checker B、Bricks C、Swirl D、Combustion 答案:C

445.可以产生自动反射的效果的贴图类型是( )。 A、Flat Mirror B、Reflect/Refract C、Thin Wall Refraction D、Raytrace 答案:B

446.哪种材质可以将10种不同的材质混合起来( ) A、合成 B、混合 C、建筑 D、卡通 答案:B

447.可以使用24个示例窗,但是默认的布局只显示( )。 A、5 B、6 C、7 D、8

答案:B

448.创建【骨骼】命令在下列选项卡之下() A、、几何体 B、系统 C、修改 D、图形 答案:B

449.默认情况下,摄影机视图使用的是几点透视?( ) A、1点 B、2点 C、3点 D、4点 答案:C

450.制作动画物体与实拍结合的效果我们必须用3ds max提供的什么匹配工具( )。 A、摄影机 B、灯光 C、模型 D、渲染 答案:A

451.如果我们用默认的骨骼动画建立一整套人物骨架系统并为这个骨骼系统制作一套行走循环的动画,整个的时间值域内的循环动作中最后一个关键帧需要与循环开始时的关键帧姿态保持一致,在此前提下脚部控制的制作可采用什么方法( )。 A、直接拖动鼠标调整 B、使用变换输入 C、复制第一个关键帧 D、写一个位置脚本 答案:B

452.在默认的状态下打开动画的快捷方式是()。 A、m B、n C、1 D、w 答案:B

453.关于骨骼下列说法错误的是() A、骨骼是可渲染的物体 B、骨骼物体都有自身的轴心点

C、多个骨骼物体链接在一起就形成了骨骼系统 D、骨骼的链接是自己选定的 答案:D

454.在表示动画制式里,PAL及NTSC分别表示每秒钟( )帧。 A、15,20 B、24,30 C、24,25 D、25,30 答案:B

455.下面哪一种过程是不能用来记录动画的( )。 A、缩放物体大小 B、改变贴图坐标的位置 C、改变球的分段 D、对齐 答案:C

456.关联对象的不会产生相互影响的操作是()。 A、移动子级 B、缩放 C、修改参数 D、加修改器 答案:B

457.在传统手工制作动画产业中,十分依赖一种叫作()的技术。 A、视频流 B、关键帧 C、运动控制 D、变形动画 答案:B

458.广泛应用于中国和欧洲地区的视频格式是()。 A、NTSC B、Custom C、Film

D、PAL 答案:D

459.我们如果要制作手拿取水杯的动画,水杯的控制器应当是( )。 A、弹簧 B、位置约束 C、链接约束控制器 D、运动捕捉 答案:C

460.给骨骼系统增加表皮,并根据骨骼设置动画的编辑修改器为()。 A、Relax B、Tessellate C、Skin C D、Spherify 答案:C

461.如果用动画控制器制作柔软的曲线动画(如:尾巴的摆动)我们可以在线性IK的控制体上增加怎样的动画控制器( )。 A、弹簧 B、位置约束 C、噪波 D、运动捕捉 答案:A

462.下面哪个选项不是粒子系统的内容。( ) A、SPRAY(雾) B、pcloud(粒子云) C、blizzard(暴雪) D、bomb(爆炸) 答案:D。

463.3dsmax中的空间扭曲有( )种( )类。 A、8 81 B、3 56 C、4 32 D、6 33 答案:D。

464.下面哪个不是空间扭曲工具( )。 A、立方体自由变形工具。 B、波浪变形工具。 C、可编辑网格工具。 D、位置转换工具。 答案:C

465.【导向板】的反射效果主要是由下列哪些因素决定的()。 A、导向板的尺寸。 B、导向板的方向。 C、导向板的尺寸与方向。 D、以上皆不是。 答案:C

466.导向器只能应用于( )。 A.粒子系统 B.几何体 C.灯光 D.粒子系统和几何体 答案:A

467.【导向板】的反射效果主要是由下列哪些因素决定的( )。 A、导向板的尺寸 B、导向板的方向 C、导向板的尺寸与方向 D、以上皆不是 答案:C

468.下列不属于粒子系统的是( )。 A.雪 B.粒子阵列 C.放样 D.喷射 答案:A

469.以下()参数用于控制Extrude(拉伸)物体的厚度。 A、mount B、Segments C、Capping D、Output 答案:A

470.在生成Lathe(旋转)物体时,可以使顶盖和底盖平整的参数选项是。( ) A、Align B、FilpNormals C、Weld Core D、Segments

答案:C

471.以下不属于粒子系统的是( ) A、雪 B、炸弹 C、喷射 D、粒子云 答案:B

472.通常为角色眼睛看的方向建立的约束是()。 A、位置约束 B、注视约束 C、路径约束 D、附着约束 答案:B

473.环境设置包括为场景设置背景图、( )。 A、背景环境 B、背景大小 C、背景渲染 D、背景颜色 答案:D

474.以下哪一个不属于3ds max中默认灯光类型( ) A、Omni B、Target Spot C、Free Direct D、Brazil-Light 答案:D

475.以下不属于3ds max灯光中使用的调整参数的是( ) A、Cast shadow B、Attenuation C、Multiplier D、Link 答案:D

476.下列关于灯光阴影的说法正确的是() A、【泛光灯】不能产生阴影

B、大气效果不能投射阴影 C、阴影颜色一定是黑色的 D、透明材质可以产生透明阴影 答案:D

477.在【光度学】灯光分布中,向各个方向均匀分布光线指的是() A、【等向】分布 B、【聚光灯】分布 C、【web】分布 D、【光域网】 答案:B

478.在标准灯光中我们通常用来模拟蜡烛照明的灯是() A、目标聚光灯 B、泛光灯 C、目标平行光 D、自由平行光 答案:B

479.下面哪种说法是正确的( ) A、大气效果的体积光不能拾取天光 B、灯光仅仅可以排除正确物体照明 C、泛光灯无法设置衰减

D、灯光可以仅仅正确物体的高光照明 答案:B

480.下面关于渲染说法中正确的是( )。

A、不管使用何种规格输出,该宽度和高度的尺寸单位为像素 B、不管使用何种规格输出,该宽度和高度的尺寸单位为毫米、 C、尺寸越大,渲染时间越长,图像质量越低 D、尺寸越大,渲染时间越短,图像质量越低 答案:A

481.火焰雾光学特效效果可以在以下哪个视图中正常渲染( )。 A、Top B、Front C、Camera D、Back 答案:C

482.3ds max默认的环境特效的背景颜色为( )。 A、黑色 B、白色 C、无色 D、灰色 答案:A

483.在建立场景时,有时需要创建许多相同对象,而且都具有相同的属性,这时就需要( )对象。 A、选择 B、删除 C、复制 D、编辑 答案:C

484.我们制作表情动画时应该使用哪种修改器( )。 A、变形修改器 B、面片变形修改器 C、蒙皮修改器 D、蒙皮变形修改器 答案:A

485.如果场景比较复杂,就不应该选择( )实施交互功能。 A、【交互】 B、【相交】 C、【渲染】 D、【合并】 答案:A

486.以下说法正确的是哪个?( ) A、弯曲修改器的参数变化不可以形成动画 B、Edit mesh中有3种次物体类型 C、放样是使用二维对象形成三维物体 D、Scale放样我们又称之为适配放样 答案:C

487.体积雾可以在( )空间中创建密度不是常数的雾。 A、一维

B、二维 C、三维 D、四维 答案:C

488.3DMAX中所有的灯光在渲染时都不能形成光柱效果,它们只能照亮其他物体。如果要创建探照灯一样的照明效果,就必须使用( )特效。 A、体积雾 B、体积光 C、火焰 D、雾效 答案:B

489.当为图像或动画应用渲染特效后,景深特效应该最后被渲染处理,而各种渲染特效的顺序将显示在( )对话框中。 A、【景深特效】 B、【环境】 C、【渲染/效果】 D、【环境和效果】 答案:D

490.( )本身不会在场景中产生光照效果。 A、光焰特效 B、背景光 C、火炬 D、火球 答案:A

491.3DS MAX提供了四种环境特效,以下正确的有( )。 A、爆炸特效 B、喷洒特效 C、燃烧特效 D、雾特效 答案:ACD

492.一般说来一个场景有三种灯光:( )。 A、泛光灯 B、主体光 C、背景光

D、辅助光 答案:BCD

493.渲染特效包括下列( )种。 A、模糊 B、亮度与对比度 C、颜色平衡 D、景深 答案:ABCD

494.以下说法正确的是()。

A、在压缩动画时,质量越高,文件越小 B、在压缩动画时,质量越低,文件越小

C、压缩动画时,不论质量怎么变化,文件大小始终不变 D、以上都正确 答案:B

495.在三维电视动画制作中我国使用的帧速率为( )。 A、24 B、25 C、30 D、35 答案:B

496.下面哪一种控制器可以制作出一个物体随多条路经运动的动画( )。 A、脚本控制器 B、表达式控制器 C、路径约束控制器 D、弹簧控制器 答案:C

497.不能使用环境特效创建的效果是:( )。 A、设置背景颜色动画

B、在场景的渲染背景中使用图像或贴图作为球形、圆柱形或紧缩模式的环境。 C、设置静态的背景光特效。

D、在场景中使用大气插件,如体积光等。 答案:C

498.阵列命令在菜单栏的哪个选项中( )。

A、编辑 B、工具 C、视图 D、创建 答案:B

499.使用NURBS建模方法创建复杂的模型,主要工作在于创建NURBS( )。 A、子物体 B、父物体 C、子物体和父物体 D、以上都不是 答案:A

500.3DMAX中进行复制的键是( )。 A、CTRL B、AIT C、AIT+SHIFT D、SHIFT 答案:D

501.哪一种坐标系是不会随着视图的改变而改变的是( )。 A、世界坐标系 B、屏幕坐标系 C、视图坐标系 D、局部坐标系 答案:A

502.在镜像命令中唯一没有复制功能的是( )。 A、不克隆 B、复制 C、实例 D、参考 答案:A

503.在镜像命令中,对应的是哪一坐标系( )。 A、万向坐标系 B、栅格坐标系 C、世界坐标系 D、拾取坐标系

答案:C

504.不克隆的默认功能是( )。 A、不镜像变换而复制 B、复制

C、既不镜像变换也不复制 D、镜像变换而不复制 答案:D

505.当选择单个对象时,3DMAX默认使用的是( )。 A、底面中心 B、集中心 C、变换中心 D、轴点中心 答案:D

506.使用“克隆”命令复制对象一次可以复制几个( )。 A、2 B、3 C、1 D、0 答案:C

507.使用'选择和移动'工具时,实现移动并复制可以利用的是( )。 A、Ctrl B、Shift C、Alt D、Ctrl+Shift 答案:B

508.在3DSMAX基本操作中,总共有几种坐标系( )。 A、5 B、6 C、7 D、8 答案:D

509.在3ds max中,哪种工具可以将一个或多个对象进行镜像变换() A、镜子

B、复制 C、镜像 D、移动 答案:C

510.如果要从已选的多个对象中去除某个对象,可以按住什么键,再单击处于选择状态的该对象。( ) A、Ctrl B、Shift C、Alt+Shift D、Ctrl+Shift 答案:C

511.在3ds max中,可以实现物体复制的方法有() A、移动 B、实例 C、转移 D、举例 答案:B

512.如果将未选择的对象选择,而将选择的对象取消,可以选择:编辑和( )。 A、反选 B、选择 C、取消 D、删除 答案:A

513.场景中对象多而用鼠标选择麻烦时,可以通过( )。 A、类型 B、内容 C、字体 D、名称 答案:D

514.在建立场景时,有时需要创建许多相同对象,而且都具有相同的属性,这时就需要对对象进行( )。 A、选择 B、删除 C、复制

D、编辑 答案:C

515.使用变换中心是使用变换坐标系的什么作为旋转和比例缩放的中心。( ) A原点 B、横轴 C、竖轴 D、天轴 答案:A

516.镜像轴选项组用来控制镜像时默认的是( )。 A、原点 B、Y轴 C、X轴 D、Z轴 答案:C

517.使用选择集中心就是使用所有选择对象边界盒的什么作为旋转和缩放的中心。(A、线界边沿 B、上表面 C、侧面 D、几何中心 答案:D

518.在3ds max中有五种选择范围类型:圆形、栅栏、套索、绘制和( ) A、矩形 B、锥形 C、圆柱 D、多面题 答案:A

519.3D中的两种类型的框选模式是:交叉和( )。 A、编辑 B、插入 C、窗口 D、视图 答案:C

520.可以将多个对象组合在一起进行变换和调整的菜单是( )。 A、组

) B、选择 C、编辑 D、删除 答案:A

521.在建立场景时,有时需要创建许多相同对象,而且都具有相同的属性,这时就需要( )。 A、选择 B、删除 C、复制 D、编辑 答案:C

522.视图坐标系是3dsMAX默认的坐标系,实际上它是一种混合坐标系包括( )。 A、局部坐标系和世界坐标系 B、屏幕坐标系和万向坐标系 C、世界坐标系和屏幕坐标系 D、栅格坐标系和万向坐标系 答案:C

523.缩放工具的缩放方式有( ) A、不等比缩放 B、等比倒缩放 C、挤压缩放 D、不挤压缩放 答案:A,B,C

524.下面说法中正确的是( )

A、不管使用何种规格输出,该宽度和高度的尺寸单位为像素 B、不管使用何种规格输出,该宽度和高度的尺寸单位为毫米、 C、尺寸越大,渲染时间越长,图像质量越低 D、尺寸越大,渲染时间越短,图像质量越低 答案:A

525.与编辑修改器产生的结果相关的是( ) A、对象在场景中的位置 B、对象在场景中的方向 C、对象的使用顺序 D、对象在场景中是否移动

答案:B

526.在渲染场景时,对上一次修改过的场景进行渲染用的快捷键是( ) A、F1 B、F2 C、F5 D、F9 答案:D

527.3dsmax默认的界面设置文件是()。 A、Default.ui B、DefaultUI.ui C、1.ui

D、以上说法都不正确 答案:B

528.3dsmax可以在NTFS系统下打开的主程序窗口数为()。 A、2个 B、1个 C、无数个 D、不能正常使用 答案:C

529.在3dsmax中,最大化视图与最小化视图切换的快捷方式默认为()。 A、f9 B、1 C、alt+w D、shift+a 答案:C

530.3dsmax中默认情况下是以()种视图方式显示。 A、1 B、2 C、3 D、4 答案:D

531.以下为max默认的渲染器的是()。 A、canline

B、brazil C、vray D、insight 答案:A

532.透视图可帮助我们观察()角度的场景。 A、从上往下 B、从前往后 C、从左往右 D、任意 答案:D

533.3DS MAX的选择区域形状有?()。 A、2种 B、3种 C、4种 D、5种 答案:D

534.在3ds max中,下面哪种工具能实现在不同坐标轴物体数量的增加() A、位移 B、移动 C、阵列 D、物品 答案:C

535.以下哪些操作可以在工具栏中找到()。 A、撤销 B、选择并移动 C、快捷键覆盖 D、角度捕捉 答案:A,B,C,D

536.坐标系的类型影响坐标系的( )。 A、大小 B、定向 C、粗细 D、精确度 答案:B

537.3DS MAX的三大要素是( ) A、建模 B、灯光 C、材质 D、布局 答案:A,B,C

538.简述对“Group群组”菜单叙述不正确的是( ) A、在群组后的物体中,不能再进行群组 B、只能群组二个物体

C、群组后的物体可以打散成个体 D、群组的物体不能再进行任何编辑操作 答案:A,B,D

539.创建基本内置模型的途径有( )种 A、一种 B、二种 C、三种 D、四种 答案:B

540.切片启用的复选框决定是否对球体进行( )切割。 A、横向 B、纵向 C、平行 D、斜向 答案:B

541.矩形的创建参数有几种?( ) A、1 B、2 C、3 D、4 答案:C

542.在【对齐当前选项】中有3个选项组,哪个不是其中的选项组?(A、对齐位置 B、对齐方向

) C、对齐物体 D、匹配比例 答案:C

543.五行三列的对象阵列是___________维阵列。( ) A、一 B、二 C、三 D、四 答案:B

544.各个视图左下角有一个坐标轴,这便是____________。( ) A、世界坐标系 B、屏幕坐标系 C、视图坐标系 D、万向坐标系 答案:A

545.快照也是变换的一种方式,它像一个快速的照相机,将________对象拍摄下来。( ) A、运动 B、静止 C、两者皆可 D、以上都不可以 答案:A

546.“对齐”的快捷键是下列的哪个?( ) A、alt+A B、alt+P C、ctrl+D D、ctrl+A 答案:A

547.使用\"选择和移动\"工具时,利用()键可以实现移动并复制。 A、Ctrl B、Shift C、Alt D、Ctrl+Shift 答案:B

548.在放样的时候,截面图形上的哪一点被放在路径上。( ) A、第一点 B、中心点 C、轴心点 D、最后一点 答案:C

549.下列选项中,扭曲修改器所没有的参数是( )。 A、角度 B、偏移 C、限制 D、相位 答案:D

550.“突出”工具的“Capping”(端面选项)面板中,可以将生成的端面输出为( )。 A、顶点物体 B、网格物体 C、变形物体 D、面片物体 答案:B

551.样条线上的第一点影响( )。 A、放样对象 B、分布对象 C、布尔对象 D、Patch对象 答案:A

552.对一个可编辑网格对象的一个面进行拉伸时,拉伸的方向是( )。 A、X轴 B、Y轴 C、Z轴

D、垂直于所选面 答案:B

553.将二维曲线的Segment进行等份加点用( )命令。 A、Divide B、Attach

C、Delete D、Break 答案:A

554.一般情况下,放样的截面应不应该是闭合图形。( ) A、不应该 B、应该 C、有时应该 D、以上都正确 答案:B

555.下面不是网格物体的子物体。( ) A、点(Vertex) B、边(Edge) C、段(Segment) D、面(Face) 答案:C

556.将二维线型的结束点变为第一点应使用的命令是( )。 A、Refine B、Make First C、Extend D、Detach 答案:B

557.进入样条线的次物体点时应按( )。 A、1 B、2 C、3 D、4 答案:A

558.在3dsmax中,克隆命令设置在以下哪个菜单下。( ) A、工具 B、渲染 C、自定义 D、编辑 答案:D

559.变换对象指的是对对象进行移动旋转和( )。 A、缩放 B、编辑 C、选择 D、删除 答案:A

560.在样条线编辑中,下面哪种节点类型可以产生没有控制手柄,且节点两边曲率相等的曲线?( ) A、角点 B、Bezier C、平滑 D、Bezier角点 答案:C

561.要保留塌陷前的场景应该选择的命令是( )。 A、塌陷到 B、塌陷全部 C、塌陷 D、编辑 答案:A

562.布尔操作需要在几个物体间操作。( ) A、4个 B、3个 C、2个 D、1个 答案:C

563.以下不属于放样变形的修改类型的是。( ) A、Scale B、Noise C、Fit D、Twist 答案:B

564.将CONNECT对象转换成NURBS可以。( ) A、直接转换 B、通过edit转换

C、通过editable patch转换 D、 A、B 答案:A

565.下面哪个不属于可编辑多边形对象的子对象级别?( ) A、顶点 B、边界 C、多边形 D、面片 答案:D

566.L-ext和C-ext一般用于哪个模型。() A、建立模型

B、建立L形和C形模型 C、建立墙体模型 D、快速建立墙体模型 答案:C

567.下边哪项操作可以选择多个边?() A、单击时同时按ALT键 B、单击时同时按SHIFT键 C、单击时同时按CTRL键 D、单击时同时按DELETE键 答案:C

568.下面哪个编辑修改器不可以改变几何对象的光滑组?( ) A、Smooth B、Mesh Smooth C、Edit Mesh D、Bend 答案:D

569.下面哪一项是Edit Mesh编辑修改器的选择层次?( ) A、节点、边、面、多边形和元素 B、节点、线段和样条线 C、节点、边界和面片 D、节点、CV线和面 答案:A

570.下列选项中不属于选择集编辑修改器的是哪个?( ) A、Edit Patch B、Mesh Select C、Loft D、Edit Mesh 答案:C

571.3DS MAX文件/保存命令可以保存的文件类型是() A、MAX B、DXF C、DWG D、3DS 答案:A

572.下面哪一种物体不能作为放样路径?( ) A、圆 B、直线 C、螺旋线 D、球 答案:D

573.下面哪个对象类型不是几何体的对象类型:( ) A、粒子系统 B、放样对象 C、辅助对象 D、网格对象 答案:C

574.创建U向放样曲面之后,进入“曲线CV”子物体级别,调整曲线上的什么位置,可以进行U想放样曲线的改变( )。 A、线 B、点 C、曲面 D、都可以 答案:B

575.下面哪一项不能显示在修改命令面板中?( ) A、名称

B、颜色 C、创建参数 D、中心点 答案:D

576.下列选项中不属于修改器的是( )。 A、扭曲 B、弯曲 C、锥化 D、Bezier角 答案:D

577.所有修改器中最耗费内存的修改器是( )。 A、编辑网格 B、锥化 C、弯曲 D、噪波 答案:A

578.当对一组对象加入修改命令时,修改命令的同时( )。 A、不会影响其他对象 B、只影响相关对象 C、会影响所有对象 D、都不对 答案:C

579.可以组合到空间扭曲,使物体产生空间扭曲效果,可以在编辑修改器堆栈中取消绑定的是( )。 A、连接 B、复制 C、变换 D、绑定 答案:D

580.下面那个不是二维造型修改器?( ) A、挤出 B、车削 C、倒角 D、锥化

答案:D

581.以下可用作锥化操作的修改器是( ) A、Bevel B、Lathe C、Taper D、Xform 答案:C

582.下面哪一项是Edit Mesh编辑修改器的选择层次( ) A、节点、面、元素和边界 B、节点、线段和样条线 C、节点、边界和面片 D、节点、CV线、面和边界 答案:A

583.Mesh Smooth编辑修改器的哪个选项可以控制节点的权重( ) A、ClAssiC B、NURMS C、NURBS D、QuADOutput 答案:B

584.能够依据机械图中的三视图原理,通过两个或三个方向上的轮廓图形,将这些复合对象外边缘进行拟合并进行放样操作而生成复杂对象的工具是( )。 A、倒角 B、扭曲 C、倾斜 D、拟合 答案:D

585.三维基本造型的创建包括()。 A、标准造型 B、扩展造型 C、放样造型 D、粒子造型 答案:A,B

586.用于控制扭曲现象产生的区域的微调框是( )。

A、偏移 B、角度 C、扭曲 D、限制 答案:A

587.在3DSMAX中,工作的第一步就是要创建( )。 A、类 B、面板 C、对象 D、事件 答案:C

588.可以使用任何几何体对象作为发射源的粒子系统是( )。 A、Spray(喷射) B、Snow(雪) C、Parray(粒子阵列) D、Blizzard(云) 答案:A

589.配合键盘的哪一个键,可确保在视图中创建的线横平竖直( )。 A、Caps Lock B、Alt C、Ctrl D、Shift 答案:D

590.创建面板的功能是( )。 A、模型制作 B、创建对象 C、动画修改

D、周边插件的功能应用 答案:B

591.可以使用哪个编辑修改器改变面的ID号( ) A、EDit Mesh B、Mesh SeleCt C、Mesh Smooth D、EDit Spline

答案:A

592.以下说法正确的是( )

A、弯曲修改器的参数变化不可以形成动画 B、edit mesh中有3种次物体类型 C、放样是使二维对象形成三维物体

D、编辑样条线修改器和可编辑样条线的功能相同 答案:C

593.以下不属于放样变形的修改类型是﹙﹚ A、scale B、noise C、fit D、twist 答案:B

594.与可编辑样条线相似,编辑样条线修改器也是专门应用于﹙﹚。 A、曲线 B、角点 C、几何体 D、多面体 答案:A

595.不能将一个二维图形直接编辑成三维物体的修改器是()。 A、挤出 B、车削 C、倒角 D、倒角剖面 答案:D

596.在对可编辑样条线中的线段进行拆分时,其中的顶点的类型必须是()。 A、角点 B、Bezier角点 C、Bezier D、平滑 答案:A

597.变换对象与对象的坐标系和变换中心( )。 A、互不影响

B、不知道 C、一样 D、密切相关 答案:D

598.下面哪个编辑修改器不可以改变几何对象的光滑组( ) A、Smooth B、Mesh Smooth C、EDitMesh D、BenD 答案:D

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